Lavaloon – funneling mit Zaubern

Hallo liebe Clash-Freunde!

Es gibt immer wieder Missverständnise darüber, welche Aufgaben bei einem guten Lavaloon-Angriff zu erfüllen sind. Wir erleben immer wieder, dass Loonangriffe selbst nach einer gelungenen und extrem ertragreichen Killsquad-Phase in die Hose gehen, weil die Ballons scheinbar völlig unkontrolliert umher fliegen, anstatt das zu tun, was wir von ihnen erwarten. Der Grund dafür ist einfach erklärt: sie fliegen völlig unkontrolliert, weil wir sie nicht unter Kontrolle halten. Wie man dies bewerkstelligen kann, klären wir heute in diesem kurzen Tutorial.

Wer den letzten Artikel gelesen hat (hier), der weiß hoffentlich ungefähr, worum es bei einem LavaLoon Angriff geht: wir haben nacheinander unterschiedliche Ziele abzuarbeiten. Diese Ziele sind gegen ein TH10:

  • Mit dem Killsquad die feindliche AQ, die CB Truppen und wenigstens eine Luftabwehr ausschalten.
  • Durch die Wahl eines geeigneten Einstiegs möglichst viele störende Geschütze vor einem Infernoturm zerstören, so dass dieser durch Ballons möglichst direkt angeflogen werden kann.

Dieser zweite Punkt ist nicht zu unterschätzen. Die Infernotürme sind für Ballons eine tödliche Bedrohung und nichts ist schlimmer, als die eigenen Loons eine gefühlte Ewigkeit lang vor den Infernos hin- und herfliegen zu sehen und beobachten zu müssen, wie sie langsam aber unerbittlich verglühen – nein, ein Ballonglühen wollen wir bei unserem Angriff nicht erleben.

Daher ist die Primäraufgabe gegen RH10 NICHT MEHR (wie gegen RH9) die schnelle Zerstörung der Luftabwehr – dies ist für geübte LavaLooner quasi eine Selbstverständlichkeit – sondern einen schnellen funnel zu den gefürchteten Infernos zu erzeugen und diese damit rasch auszuschalten.

Wir rufen uns noch einmal das Bild aus dem Letzten Artikel in Erinnerung – die farblich markierte Base mit der gelben und der blauen Phase:

Diese beiden Phasen sind auf jede beliebige Base anwendbar. Gelb (A) bezeichnet die Aufgabenstellung, eine ausreichende Zahl Loons zu den Infernotürmen zu lenken, Blau (B) hingegen bezeichnet die Aufgabenstellung, die restlichen Geschütze auszuschalten. Besonders die blaue Phase kann höchst unterschiedlich ausgeführt werden – es können mit chirurgischer Präzision einzelne 2er-Gruppen von außen auf jedes Geschützt gesetzt werden, ebenso kann ein Verband von 10 Loons den Kern einmal im Halbkreis umfliegen – und dabei vermutlich einen timeout kassieren.

ACHTUNG! Es ist nicht bei jeder Base so, dass die Phasen A und B gleich aussehen. Stehen, wie in diesem Beispiel, beide Infernos zusammen mit allen Tesla und X-Bögen in einem Zentralabteil, so liegt es selbstverständlich auf der Hand, dass wir mit vier Loons im Zentrum nicht auskommen werden, zumal die Lavahunde keine Deckung geben können, da sich diese um die weit entfernten Luftis kümmern. Bei anderen Bases stehen die Infernotürme eventuell weit voneinander entfernt und relativ isoliert – in solchen Fällen reichen weniger Loons aus, um sie auszuschalten. Die Grundaufgabe bleibt jedoch stets dieselbe: Es muss ein funnel erzeugt werden, der die dafür vorgesehenen Loons möglichst schnell und direkt zu den Infernotürmen leitet. Und an diesem funnel scheitern sehr viele Loonangriffe.

Wir zeigen einmal ein Beispiel, eines Loon-Auftaktes, der zur falschen Zeit mit falscher Platzierung von Zaubern in die Hose geht:

Hier setzt unser Spieler seine Ballons sehr brav nach Lehrbuch in drei Gruppen von etwa 4 Stück an drei Stellen ab: zuerst bei 4.00 Uhr (Ziel: Magierturm), dann weiter im Uhrzeigersinn nach unten: 4.30 Uhr (Ziel: Minenwerfer) und 5.00 Uhr (Ziel: Luftabwehr). Doch nun passiert etwas Schreckliches: Anstatt die Luftabwehr anzufliegen, dreht die letzte Gruppe von 4 Loons nach links ab und fliegt zur Kanone bei 5.30 Uhr, da diese näher am Absetzpunkt liegt, als die Luftabwehr. Unser Spieler hat dies nicht gesehen und reagiert mit einer Panikreaktion: aus Angst, die Luftabwehr nicht schnell genug zu erreichen, beschleunigt er die ersten beiden Gruppen mit einem Wut- oder Eilzauber und schickt seine Ballonfahrer-Skelette so mit großer Sicherheit zurück in ihr Grab, denn nun passiert folgendes: die durch Zauber beschleunigten Ballons erreichen den Magierturm und den Minenwerfer schneller, als die dritte Gruppe die Kanone erreicht, sie fliegen mit Speed weiter über die Luftabwehr zum Bogiturm. Als sie ihn erreichen und zerstören, fliegen sie weiter zur Kanone und treffen dort auf die ankommende letzte Gruppe von außen. Gemeinsam fliegen sie dann weiter zum nächsten Bogiturm bei 6.15 Uhr (gelbe Pfeile). Der geplante Weg in das Zentrum wird nicht (zumindest nicht von allen Loons) eingeschlagen, der Fail ist jetzt schon kaum noch abzuwenden – und dabei hat der Angriff gerade erst begonnen.

Hier zeigen wir, wie es besser gemacht werden könnte:

Unser Spieler setzt dieses Mal seine Loons bei 4.00 Uhr (Ziel: Magierturm), 4.30 Uhr (Ziel: Minenwerfer) und bei 5.30 Uhr (Ziel: Kanone). Diese letzten vier Loons bei 5.30 Uhr beschleunigt er mit einem Eilzauber. Sie zerstören damit die Kanone und den Bogiturm bei 5.15 Uhr neben der Lufti sehr schnell und bringen sich damit auch außer Reichweite des Bogiturms bei 6.15 Uhr (denn dieser kann den Lavahund, der bei der Lufti 5.00 Uhr steht, nicht erreichen) Sie treffen bei der Luftabwehr bei 5.15 Uhr mit den oberen Loons zusammen und steuern dann gemeinsam den Infernoturm an, wobei sie durch einen Eilzauber unterstützt werden – perfekt!

ACHTUNG! Anhand dieses Beispiels gilt es zu verstehen, wie das funneling durch Eilzauber gesteuert werden kann. Jede Base ist prinzipiell anders aufgestellt, das Konzept des funnelns durch Eil- oder auch Wutzauber ist jedoch auf jede beliebige Base anwendbar und funktioniert immer nach dem gleichen Prinzip. Dort, wo ein Eil- oder Wutzauber gesetzt wird, dort werden die Ziele am schnellsten zerstört und dieser Bereich wird von anderen Loons nicht mehr angesteuert! Es ist also möglich und auch unbedingt notwendig, durch das Platzieren von Zaubern einen funnel zu erzeugen! Wichtig für das Verständnis: durch den Zauber wird die Zerstörung an einer bestimmten Stelle der Base beschleunigt, so dass NACHFOLGENDEN (!!!) Loons der Weg dorthin abgeschnitten wird. Wir erzeugen den funnel damit “on-the-fly” – wir funneln nicht VOR dem Angriff, sondern WÄHRENDDESSEN.

Dies ist die schematische Darstellung des funnelns durch Zaubereinsatz. Das Prinzip ist universell einsetzbar, denn es zeigt, wie man seine Loons auf die richtige Flugbahn lenkt. Setzt man diese Technik gekonnt ein, so kann man praktisch jedes beliebige Geschütz in der Base gezielt anfliegen. Alle Loons rechts des Zaubers werden nun nach rechts weiter fliegen, alle Loons links davon bleiben links. Aus diesem Schema wird auch deutlich, dass man durch ungeschicktes Werfen eines Zaubers das genaue Gegenteil erreichen kann: man stelle sich vor, am schmalen Ende der eingezeichneten “Zauberkerbe” stünde ein Infernoturm – dann hätte man durch den Zauber die Truppen um ihn herum geleitet…

Diese Technik sieht man im Übrigen auch beim derzeit üblichen “Spamming” von Loons. Was auf den ersten Blick wie ein wildes Hineinwerfen von Loons aussieht, hat dann ein geschicktes Lenken mittels Wutzaubern zur Folge.

 

 

Ein Gedanke zu „Lavaloon – funneling mit Zaubern

  1. Judge

    Hab RH 9 und im CW meinen ersten LavaLoon-Angriff gestartet. Mein Level 106, der Level meines Gegner 121. Hab meine Angriff mit drei Sternen absolviert. Warum?

    Wegen dieser Super-Webseite!!! Danke, macht bitte weiter so 😊

    Antworten

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