GoWiVal und MassValkyrie

vakyrie-xx

Endlich ist es da – das Tutorial zum neuen Superstar unter den Truppen – der Walküre nach dem Märzupdate 2016. Es hat ein wenig gedauert, dieses Tutorial zu verfassen, da ich selbst erst viel über die Eigenschaften der Walküre lernen und sehen musste, bevor es möglich war, dazu ein Tutorial zu erstellen.

Grundlegendes zur neuen Walküre

Die Walküre hat mit dem Update vom März 2016 einige wichtige Veränderungen erfahren, die ihren Einsatz komplett verändert hat. Früher war die Walküre das ungeliebte Stiefkind unter den Truppen, doch nun ist sie der absolute Superstar und beginnt das Spiel zu dominieren.

Warum? Nun, die Walküre wurde schneller. Zwar wurden ihre Trefferpunkte gesenkt, was sie grundsätzlich empfindlicher macht, jedoch wurde die Angriffsgeschwindigkeit erheblich gesteigert – sie beginnt mit dem ersten Axtschwung unmittelbar bei Erreichen ihres Ziels. Zudem wurde der Schaden, den sie verursacht, erhöht. Diese Schadenerhöhung zusammen mit der gesteigerten Geschwindigkeit hat ihre Angriffe zu einem wahren Sturm der Zerstörung gemacht – die Walküre ist derzeit die vernichtendste Truppe im Spiel.

Es gibt nun einige Varianten, wie die Walküre auf der Ebene TH9 und TH10 eingesetzt wird, die beiden wichtigsten sind “Mass Valkyrie”, also 20+ Walküren und Queenwalk GoVaWi (oder auch “GoWiVal” genannt…immer diese Abkürzungen..pffft 😉  )  (Queenwalk mit Golem, Walküren und Magier)

Das alles entscheidende Funneling

Wenn ihr diese Seite schon das eine oder andere Mal besucht und etwas gelesen habt, dann wisst Ihr, dass wir großen Wert auf Funneling legen. Bereits bei Drachenangriffen ist es wichtig, bei GoWiPe noch mehr – aber bei Walküren ist es absolut unverzichtbar, sich beim Funneling große Mühe zu geben und den Laufweg der Walküren mit ganz besonderer Sorgfalt vorzubereiten. Die Walküren sind so schnell – schlagen sie einmal den falschen Weg ein, so ist es unmöglich sie noch einzufangen. Die Walküren müssen in das Zentrum der Base geführt werden, koste es was es wolle. Da die Walküre selbst sehr schnell ist, werden Walkürenangriffe selten durch einen Timeout beendet – man hat also genug Zeit, das Funneling gründlich und gewissenhaft durchzuführen.

MERKE: Wer mit Walküren beim Funneling schlampt, der kassiert mit absoluter Sicherheit einen fail. Das Funneling ist der absolut wichtigste Part im Angriff und die dafür erforderlichen Truppen müssen äusserst sorgfältig geplant und eingesetzt werden!!!

Ab wann ist der “Funnel” ausreichend?

Wenn man die Walküren absetzt, dürfen im Abstand von etwa 8 Kacheln (so viel Platz wie gute 2 Armeelager) vom Absatzpunkt rechts und links vom geplanten Weg keine ablenkenden Ziele mehr übrig sein. Direkt vor den Walküren müssen Ziele vorhanden sein. Walküren zerstören schneller, als sie laufen – wenn vor den Walküren nur ein kleines Ziel ist, so kann es sein, dass die ersten 3-4 von vielleicht 18 Walküren das Ziel schon zerstört haben, so dass die nachfolgenden Rotschöpfe abdrehen und sich andere Ziele suchen! Man kann es nicht oft genug sagen: Die Vorbereitung des Laufweges ist der Dreh- und Angelpunkt…

Die Walküren Strategie – Konzept und Durchführung

Kombinierte Strategien kontra Mass Valkyrie?

Es gibt bei Walküren zwei grundsätzliche Konzepte – Mass Valkyrie, also ein Massenangriff mit Walküren oder kombinierte Strategien. Bei beiden Konzepten werden im Vorfeld 1-2 Golems und 6-12 Magier eingesetzt, um den Laufweg der Walküren vorzubereiten, dann jedoch verlaufen beide Konzepte unterschiedlich.

1. Mass Valkyrie

Von einem Massenangriff mit Walküren spricht man, wenn 20 oder mehr Walküren eingesetzt werden. Bei diesem Konzept wird wie gehabt mit Golems und Magiern gefunnelt, sobald der Laufweg gut bereitet ist werden alle Walküren als geschlossener Pulk abgesetzt.

Sind in der feindlichen Clanburg Bodentruppen, so kann man diese getrost ignorieren, denn die Walküren werden Magier, Riesen, Pekka oder eine Schar Bogenschützen einfach überrennen. Ein Lavahund in der CB kann getrost ignoriert werden, da er viel zu wenig Schaden anrichtet um den Wallis gefährlich zu werden. Ballons sind zu langsam – sie können den rasenden Rothaarigen nicht folgen und sind daher auch kaum eine Gefahr. Hexen, Drachen und Golems können den Walküren jedoch bedrohlich werden, daher macht es Sinn, die feindliche CB bereits mit der Funnelingphase zu locken und zu versorgen, sei es durch Giftzauber oder den Einsatz unserer Bogenschützenkönigin in Zusammenarbeit mit den Golems und Magiern.

Sind die Walküren erst einmal unterwegs, so gilt es nun, sie durch den geschickten Einsatz von Zaubern am Leben zu erhalten und ihnen den Weg durch die Base zu weisen. Bei einem Mass Valkyrie Angriff müssen die Walküren möglichst zahlreich bis zum Schluss überleben. Zwar sind sie nicht so empfindlich wie Hogs gegen Sprungfallen und Riesenbomben, jedoch sind sie vor allem auf Lv4 und darunter bei weitem nicht mehr so widerstandsfähig wie vor dem Update.

Der Erfolg eines Massenangriffs mit Walküren hängt davon ab, wie lange die Walküren im Pulk zusammen bleiben. Trennen Sie sich zu früh in kleinere Gruppen auf, so ist in der Regel schnell absehbar, dass es keine drei Sterne werden. In kleineren Gruppen lässt die Schlagkraft der Walküren deutlich nach. Sie bleiben an Mauern lange hängen und verlieren damit ihren Hauptvorteil – ihre atemberaubende Geschwindigkeit. Zudem lassen sich Splittergruppen nicht mehr effektiv mit Heilzaubern versorgen – Da nicht genug Zauber für alle Gruppen da sind, müssen während des Angriffs schwierige Entscheidungen getroffen werden und schnell sind einzelne Walküren aus den Augen verloren.

Gut für Angriffe mit massenweise Walküren sind daher Bases geeignet, welche durch die Art wie die Mauern angeordnet sind eine zu frühe Teilung der Gruppe verhindern indem sie für eine natürliche Führung sorgen. Die 4-Cornerbase auf RH9-Ebene zum Beispiel ist dafür perfekt. Bei diesem Typ Base sind die meisten Verteidigungen ringförmig um einen inneren Kern angeordnet, in dem sich meistens Rathaus, X-Bögen und Teslas befinden. Gelingt es, die Gruppe  der Walküren in diesen inneren Kern zu leiten und die dortigen Geschütze auszuschalten, ist es um die Base geschehen, da sie sich danach in höchstens 2 Gruppen aufteilen, den Kern relativ kompakt umrunden und somit leicht zu kontrollieren sind. Selbst wenn es nicht gelingen sollte, direkt am Anfang in den Kern zu funneln, kann der Angriff klappen, da der Rundlauf der Walküren mit Heilzaubern gut kontrollierbar ist.

Findet man also eine Base, welche natürliche “Kanäle” für die Walküren bietet und die frühzeitige Teilung der Gruppe damit unwahrscheinlich macht, so sind Massenangriffe sicher empfehlenswert.

2. Kombinierte Strategien

Die kombinierten Walkürenangriffe nutzen diverse Truppenkombis. Beliebt sind vor allem:

  • “Queenwalk GoWiVal” – Queen mit 4 Heilern, Funnelingteam aus Golem und Magiern sowie 10-12 Walküren
  • GoVaHo – Funnelingteam aus Golem und Magiern, 10-12 Walküren und ca. 20 Hogs

Kombinierte Strategien sind sehr planungsintensiv und erfordern große Erfahrung, denn die einzelnen Truppenteile greifen wie Zahnräder ineinander. Der Grundgedanke dabei ist es, die Base in einzelnen Teilbereichen zu betrachten und für jeden Teilbereich ein gesondertes Truppenteam einzusetzen. Die Spielarten dafür sind äusserst vielfältig und können hier nicht ausführlich beschrieben werden, denn der Punkt ist, dass alle Eventualitäten dieser komplexen Taktiken einfach nicht durch ein Tutorial, sondern nur durch ein erhebliches Maß an eigener Erfahrung beantwortet werden können. Daher belassen wir es mit einer grundsätzlichen taktischen Beschreibung – also der Grundidee – der beiden oben genannten Angriffsstile – den Rest müsst ihr selbst heraus finden! 😉

Warum überhaupt Kombiangriffe? Und wann…?

Kombiangriffe erhöhen die Planungssicherheit eines Angriffs. Bei fast allen Angriffen ist es so, dass man sehr exakt vorhersehen kann, wie die erste Hälfte eines Angriffs verläuft – die zweite Hälfte ist meist Zufall – die Laufwege der Truppen werden unberechenbar. Hier kann man dann nur durch reaktives Setzen der Zauber und das Prinzip Hoffnung das Ende des Angriffs beeinflussen. 

Kombinierte Angriffe versuchen diese Unsicherheit zu überwinden. Man macht aus einem Angriff, den man nur bis zur Mitte der Base sicher vorhersagen kann und dann mit Zaubern und Stoßgebeten begleitet, einfach zwei separate Angriffe, welche man beide bis zur Hälfte vorausplanen kann – zwei erfolgreich geplante Hälften ergeben eine vollständig zerstörte Base 😉 

Ist der Verlauf des Angriffs ab der Hälfte schwierig vorherzusagen, so vertraut man auf kombinierte Teilangriffe – mit dem Risiko, dass in mehreren Teilangriffen auch mehr Fehlerquellen liegen. Ist die Base allerdings sehr leicht zu “lesen” und der Angriff von Anfang bis Ende planbar, so sind Kombiangriffe unnötig. 

Faustregel: Je offener eine Base ist – oder durch Erdbeben bzw. Sprungzauber geöffnet werden kann, desto mehr Walküren setzt man ein. In einer sehr offenen Base werden sich die Walküren sehr wahrscheinlich in alle Himmelsrichtungen verteilen, also sollte man genug davon dabei haben. Setzt man nur wenige Walküren im Rahmen einer kombinierten Strategie ein, so darf man folglich durch Sprungzauber nicht zu viele Abteile der Base öffnen, damit die Rotschöpfe nicht unbeabsichtigt in die falsche Richtung springen. Bei nur 10 Walküren kann man sich einfach keine langen Ausflüge leisten.

GoVaHo

Die Grundidee: Golems und Magier funneln den Weg für das Walkürenteam. Deren Aufgabe ist es, einen bestimmten Bereich der Base – nämlich dort, wo viele Fallen und Bomben vermutet werden und die Helden (vor allem die Queen) stationiert sind – zu zerstören. Oft macht es Sinn, einen großen Teil der Base durch Erdbebenzauber zu öffnen und mit Walküren dort aufzuräumen. Sind die Walküren in der Mitte der Base, haben Helden, Fallen, CB und schwere X-Bogen ausgeschaltet und ziehen zudem die Aufmerksamkeit vieler Geschütze auf sich, so greifen die Hogs aus dem Hinterhalt den Teil der Base an, der durch Mauern stärker abgeteilt ist und erkennbar weniger Fallen enthält.

QueenWalk/GoWiVal

Die Grundidee: die Queen beginnt ihren Walk um die Base herum, schwächst diese damit und erledigt damit auch schon einen Teil des Funneling. Das Golemteam vervollständigt den Funnel auf der Seite der Base, die dem Laufweg der Queen abgewandt ist. Die Walküren und unser Barbarenkönig werden durch die Mitte der Base geschickt, um dort die schwersten Verteidigungen zu zerschmettern. Im Idealfall treffen sich die Queen und die Reste der Walküren, Golems, Magier und der BBK auf der gegenüberliegenden Seite der Base und versetzen der Base den finalen Todesstoß.

Die Rolle der Zauber – Beben, Sprung, Heil oder Wut?

Die Kombination der Zauber ist für einen Walkürenangriff entscheidend. Dabei ist folgende Faustregel zu beachten: Je mehr Walküren im Pulk, desto mehr Heilzauber.

Bei einem Massenangriff mit Walküren kommt es vor allem darauf an, diese bis zum Schluss des Raids am Leben zu halten, daher gilt die Faustregel: je mehr Heilzauber, desto besser. Allerdings sind Walküren, die nicht als Gruppe zusammen bleiben, sondern sich willkürlich aufteilen, sehr schwierig zu heilen. Es kann also keine allgemein gültige Antwort auf die Zauberfrage geben, insbesondere nicht auf der Ebene von TH9 – es hängt immer von der Bauart der Base und den voraussichtlichen Laufwegen der Walküren ab.

Daher sollte man bei der Planung den Verlauf des Angriffs versuchen vorauszusehen: Je wahrscheinlicher es ist, dass die Walküren in der Gruppe zusammen bleiben, desto besser sind Heilzauber – denn durch die Gruppe sind sie schlagkräftig genug um auch ohne Wutzauber ihre tödliche Schnelligkeit ausspielen zu können.

Legt das Layout der Base jedoch die Befürchtung nahe, dass sich die Walküren teilen und eventuell an einer Schlüsselstelle zu wenige Walküren vorhanden sein könnten, so kann ein Wutzauber an dieser Stelle hilfreich sein. Handelt es sich zum Beispiel um eine Base die extrem offen ist (zum Beispiel weil man durch einen Erdbebenzauber eine zentrale Verbindung von mehreren größeren Abteilen geöffnet hat), so werden sich die Walküren wahrscheinlich in unterschiedliche Richtungen zerstreuen – dies ist das Paradebeispiel, in dem Wutzauber erheblich effektiver sind als Heilzauber. Haltet Euch im Zweifel an folgenden Kompromiss: Wenn ihr Euch eher für Heilzauber entscheidet, nehmt einen Wutzauber als Backup mit, Wenn ihr Euch für eher Wutzauber entscheidet, nehmt als Backup einen Heilzauber mit…

Je weniger man den Laufweg der Walküren in der Base voraus planen kann, desto mehr sollte man von einem Massenangriff Abstand nehmen, eine kombinierte Strategie einsetzen und die Zauber auf die einzelnen Teile des Angriffs abstimmen.

Greift man mit Walküren ein RH10 an, so setzt man keine Heilzauber mehr ein. Infernofeuer kann durch Zauber nicht geheilt werden, also sind Heilzauber (dort wo sie am nötigsten wären) sinnlos. Stattdessen versucht man die Walküren mit Wutzaubern so massiv zu beschleunigen, dass sie die Infernos ausschalten, bevor der Boden zu heiß wird. Gegen RH10 werden fast immer kombinierte Strategien eingesetzt.

Hier seht ihr ein Video Guide – leider wieder nur in englisch – von Ash zu allen derzeit gebräuchlichen Walkürenangriffen. Achtet auf das sehr sorgfältige Funneling – viel Spass!