Funneling von Ringbases

Hey Kameraden!

furb2uk

Sie gehört zu den am weitesten verbreiteten Bases im ganzen CoC-Universum und es gibt sie in tausenden und abertausenden Variationen: die Ringbase. Viele Spieler hassen es, Ringbases anzugreifen, denn in sehr vielen Fällen passiert genau das, was der Erbauer der Base damit bezweckt hat: die Truppen, seien es Walküren oder Bowler, laufen um den inneren Kern der Base herum und selbst die mehr oder weniger panisch direkt vor ihrer Nase platzierten Sprungzauber können sie nicht dazu verleiten, in den Kern zu hüpfen. Man beendet den Angriff mit einem, manchmal sogar gar keinem Stern – jämmerlich. Doch was ist das Problem?

Analysieren wir zunächst einmal das grundlegende Konzept der Ringbase und lernen wir dabei gleichzeitig, schwere von einfachen Ringbases zu unterscheiden.

Ringbases können quadratisch, rechteckig oder nahezu rund gebaut sein – das macht konzeptionell so gut wie keinen Unterschied. Der Sinn der Ringbase ist es, dass Truppen, die an einer Stelle die äussere Mauerreihe durchbrechen (was immer relativ einfach ist) und in den äusseren Ring eindringen, sich dann entweder teilen oder auch als geschlossene Gruppe um den zentralen Kern der Base herum wandern. Der zentrale Kern enthält in der Regel die gefährlichsten Waffensysteme: X-Bögen, Infernotürme, Teslas, sowie das Rathaus und meistens auch die Clanburg. Während die angreifenden Truppen also den Kern umrunden, stehen sie unter Dauerbeschuss der schweren Geschütze. Selbst Heiler oder Heilzauber können sie nicht am Leben erhalten, solange die Infernotürme ihre Strahlen auf sie richten. Mit Glück erreicht der Angreifer die 50% Marke, mit viel Wutzauber manchmal sogar weit mehr – aber das Rathaus in der Mitte scheint unerreichbar, es bleibt bei maximal einem Stern.

Welche Merkmale hat eine “schwere” Ringbase?

Es gibt einfache und schwierige Ringbases. Eine maximal schwierige Ringbase weist einige oder sogar alle der folgenden Merkmale auf:

  • der Ring um den Kern ist so breit, dass weder die Bogenschützenkönigin, noch Bowler beide Gebäudereihen im Ring erreichen können. Ein funneling bis an das zentrale Abteil ist von  ausserhalb der äusseren Mauer damit nicht möglich.
  • die Base weist einen so genannten “Ressourcenring” um das zentrale Abteil auf. Das bedeutet, dass keine Verteidigungen direkt am inneren Ring stehen. Der Zweck dieser Anordnung ist es, dass Truppen, die bevorzugt Verteidigungen angreifen (Riesen, Golems, Hogs, Loons) sich von den DPS Truppen trennen und damit ihre Funktion als Tank nicht mehr erfüllen. Riesen oder Golems bleiben zunächst im äusseren Ring, umrunden den Kern in großem Bogen und denken gar nicht daran, unsere Bowler, Magier oder Walküren zu beschützen, selbst wenn diese in den Kern eindringen wollten.
  • die innere Mauer hat einen Sicherheitsabstand, sowohl zu den Gebäuden vor, als auch zu den Gebäuden hinter der Mauer, um die Distanz zwischen äusseren und inneren Gebäuden nochmals zu vergrößern. Damit wird es noch unwahrscheinlicher, dass Truppen einen eventuellen Sprungzauber benutzen, solange ausserhalb der inneren Mauer noch näher stehende Gebäude vorhanden sind.
  • angreifende Truppen wie Walküren oder Bowler reagieren auf die feindlichen Helden, die feindlichen CB-Truppen und feindliche Skelette aus den Skelettfallen. Eine schwierige Ringbase sorgt dafür, dass diese “Trigger”-Einheiten die Angreifer NICHT ins Zentrum der Base ziehen, sondern platziert sie immer seitlich von den idealen Einstiegspunkten. Beispiel: man möchte vermeiden, zwischen den Infernotürmen anzugreifen, sondern versucht eine Angriffsrichtung zu wählen, bei der die ITs hintereinander stehen (Infernolinie). Platziert der Verteidiger seine Queen seitlich von dieser Angriffslinie, so hat der Angreifer ein zusätzliches Problem: entweder er verletzt die Regel der Infernolinie und greift dafür die Queen frontal an, oder er befolgt die Infernolinie und riskiert damit, dass die feindliche Queen seine Truppen seitlich vom geplanten Weg ablenkt.

Der Weg ins Zentrum – teures funneling

Die Stärke des Ringbase-Konzeptes beruht allein auf einem Faktor: um Truppen in den inneren Kern der Base zu lenken, muss an ZWEI Stellen der Base jeweils eine Kerbe in den äusseren Ring geschlagen werden. Wird dies nicht, oder nicht vollständig ausgeführt, so is es bei einer schwierigen Ringbase praktisch aussichtslos, eine relevante Anzahl von Truppen in den inneren Kern zu lenken.

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Das ist der Plan, um die Ringbase zu funneln: zwei Kerben, eine an der südlichen, die andere an der östlichen Ecke. Im etwas schwächer bewaffneten Süden (kein X-Bogen in Reichweite) mit QW, im Westen mit einem Team aus Riesen und Bowlern. Der Grüne Pfeil zeigt dann den geplanten Weg der “Task Force” für den Kern.

Um diese beiden Kerben zu realisieren, müssen zwei funneling-Teans an zwei Stellen in den äusseren Ring der Base eindringen. Und genau an dieser Aufgabe scheitern so viele Spieler, weil  sie immer wieder den gleichen Fehler machen: sie betrachten das funneling als “notwendiges Übel” und setzen nur sehr ungern große Kapazitäten für das funneling ein. Funneling wird als “Verschwendung” von Truppen und Zaubern betrachtet – und man spart im Angriff am falschen Fleck.

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Die erste Phase war erfolgreich. Die Queen hat eine ordentliche Ecke aus der Base heraus gefräst. Nun greifen Riesen und Bowler die östliche Ecke an.

Es gibt bei einem Angriff auf – egal welche – Bases aber keine Regel dafür, wie viel man für funneling investieren darf oder nicht. Es gibt nur eine Regel: ist das funneling nicht vollständig und gründlich, ist der Angriff so gut wie gescheitert. Was auch immer investiert werden muss, um den Funnel vollständig zu erzeugen, muss investiert werden!

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Alles läuft optimal. Die rot schraffierten Flächen sind komplett frei von Zielen, die nun abgesetzten Walküren finden als nächstliegendes Ziel einen Luftfeger und greifen in optimaler Infernolinie an.

Gut investierte Truppenkapazitäten

Um eine schwierige Ringbase auf RH10 Ebene zu funneln, kann man ohne Weiteres bis zu 175 Truppenkapazitäten, die Queen, sowie zwei Zauber einsetzen – bei 275 Gesamtkapazität. Beispiel: Truppen für die “Kerbe” auf der einen Seite: Queenwalk mit vier Heilern und einem Wutzauber, drei Mauerbrecher um in ein Eckabteil einzudringen: 62 Truppenkapazität und ein Zauber. Truppen für die zweite “Kerbe” an der anderen Ecke: 7 CB-Riesen, 7 Bowler, 2 Heiler, 4 Mauerbrecher, ein Wutzauber – macht zusammen 113 Kapazität, sowie ein weiterer Zauber.

Bei dieser Art des funneling muss man sich von der Vorstellung verabschieden, dass die funnel-Teams “verlorene Truppen” wären. Bei entsprechendem Timing und guter Platzierung bleiben beide Teams sehr lange am Leben und umrunden den Kern an zwei Flanken, während eine “Task Force” aus beispielsweise Walküren den Kern der Base vernichtet.

Eine Ringbase zu funneln ist mit viel Truppenaufwand verbunden, der sich allerdings bei gutem Timing und glücklicher Platzierung mit einem 3-Star selbst auf RH10 max absolut bezahlt macht. Die letzte Schwierigkeit bei diesen Angriffen besteht in der Vielzahl der einzelnen Angriffsschritte. Letztlich handelt es sich um einen 3-phasigen Angriff, bei dem alle drei Abschnitte ineinander greifen und unabhängig voneinander beobachtet und überwacht werden müssen. Kein Zauber und keine Spezialfähigkeit dürfen verschlafen werden, keine Phase darf zu früh oder zu spät gestartet werden.

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Der Lohn der Mühe: Die Queen versetzt mit dem letzten Schuss auf die Bauhütte der Base den Gnadenstoß, der 3-Star auf eine Base mit nahezu voll ausgelevelter Verteidigung.

Fazit: Wer bei einer Ringbase den Truppenaufwand für das sehr aufwändige funneling nicht scheut und im “Multitasking” etwas geübt ist, der wird feststellen, dass Ringbases zum Teil sehr schnell zu Fall gebracht werden können und ein 3-Star selbst auf RH10 max absolut realistisch ist. Traut Euch – wenn´s klappt, macht es Riesenspaß!

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