Fortgeschrittenes Funneling und Basereading

Hey Clash-Kollegen! 

Für diesen Artikel solltet Ihr euch etwas Zeit nehmen, denn hier geht es um den Kern eines jeden erfolgreichen Angriffs – unser aller Lieblingsthema – das funneling. Zudem möchten wir anhand der funneling-Tipps auch einen kleinen Leitfaden zur Analyse einer Base und zur Abwägung der Frage geben, ob es wohl eher eine reine Bowlerbase ist, oder ob eine Kombination mit Walküren besser geeignet wäre.

Beginnen wir bei den Grundlagen. Funneling ist der Schlüssel zu jedem erfolgreichen Angriff. Unter funneling (Clash-englisch für “einen Trichter erzeugen”) versteht man die Vorbereitung der Laufwege von Truppen, damit sie genau dorthin laufen, wo wir sie hin haben möchten. Das funneling kann in seiner Wichtigkeit gar nicht oft und massiv genug betont werden. Natürlich ist ein gelungenes funneling keine Garantie für einen 3-Star-Angriff – aber ein verpatztes funneling ist eine todsichere Garantie für einen fail, insbesondere auf der Ebene von Rathaus 10 und höher.

Beim funneling gilt also: Bring what it takes – and get the job done!

Manchmal ist das funneling einfach, manchmal ist es schwer. Es ist die Erfahrung und das Können des Clashers, eine zuverlässige Einschätzung dazu zu haben, den notwendigen Truppen- und Zauberbedarf für die Erzeugung des funnels richtig zu kalkulieren. Sehr oft, insbesondere bei unerfahrenen Spielern, wird beim funneling gespart oder geschlampt: man setzt nicht genug oder zu schwache Truppen ein, hält eventuell nötige Zauber zurück oder startet den Hauptangriff, bevor der funnel richtig fertig ist. Die Grenze zwischen kaltblütigem Abwarten und zu langem Trödeln ist natürlich fließend – wie gesagt, es ist alles Erfahrungssache, sonst könnte es ja jeder 😉

Kommen wir zu den grundsätzlichen Unterschieden beim funneln. Man unterscheidet grundsätzlich zwischen Aussenfunneln und Innenfunneln. Beim Aussenfunneln genügt es, einige Gebäude vor den äußeren Mauern zu zerstören, damit sicher gestellt ist, dass die Haupttruppen in die Mitte laufen. Aussenfunneln erfordert weniger Truppeneinsatz und geht bedeutend schneller.

Beim Innenfunneln muss der funnel innerhalb der Mauern erzeugt, bzw. abgesichert werden. Bases die ein Innenfunneln erfordern, sind vor allem Ring- und Islandbases. Das Konzept dieser Bases beruht darauf, dass um den Kern der Base, in dem sich regelmäßig das Rathaus befindet, ein durchgehender Ring angeordnet ist. Dieser Ring gibt einen Weg um das gesamte Zentrum vor, Truppen können das Zentrum komplett umrunden, ohne von Mauern gestoppt zu werden – und genau das ist der Sinn: Truppen die in den Ring eindringen, laufen um den Kern herum, ignorieren Sprungzauber beharrlich und werden auf diesem Rundlauf Stück für Stück aufgerieben.

Alle Arten von Ringbases folgen diesem Konzept und benötigen ausgefeiltes und gekonntes funneling. Bei dieser Aufgabe führen viele Wege nach Rom – respektive zum Rathaus. Die Entscheidung für das richtige Funnelkonzept gibt das Baselayout vor. Wir achten beim funneln auf folgende Dinge:

  • nicht mehr Truppen und Zauber einsetzen als nötig – aber auch nicht am falschen Fleck sparen
  • daher eine Stelle wählen, bei dem die Funneltruppen nicht zu früh Stress mit den stärksten Geschützen bekommen
  • ein Misslingen des funneling vermeiden, indem wir eventuell sogar dafür sorgen, dass auch die Funneltruppen den richtigen Weg einschlagen.
  • Truppen einsetzen, die über eine gewisse Reichweite verfügen oder Mauern überwinden können, damit auch über wenigstens eine Mauer hinweg angegriffen werden kann: Queenwalk, Bowler, Magier, Babydrachen, Lakaien, Tunnelgräber
  • funneln VOR dem funneln nennen wir pre-funneling, meist mit leichten Truppen um ein oder zwei kritische Gebäude zu zerstören.

1. Funneling in W-Formation

Beim W-Funnel dringen die Truppen an mindestens zwei, meistens drei Stellen in die Base ein, es müssen also diverse Stellen mit Mauerbrechern geöffnet werden. Hier die Grafik dazu.

w-funnel

Dies ist die klassische Methode des funneling für Ringbases. In diesem Beispiel stehen die Infernotürme etwas ungünstig, dies soll aber die Erklärung des Konzeptes nicht weiter stören. Die gelb gefärbte Zone ist der Bereich, in dem das funneling statt findet. Dazu werden nacheinander zwei Eckabteile mit Mauerbrechern geöffnet (rote X-Markierung)  und geeignete funnelingteams in die Eckabteile geleitet. Eventuell muss vorher ein pre-funneling durchgeführt werden, um zu verhindern, dass die funnelingteams die Öffnungen der Eckabteile ignorieren (gelbe X-Markierungen), das ginge in diesem Fall sehr einfach mit Lakaien. Erst wenn alle Gebäude in mindestens den gelb gefärbten Bereichen zerstört sind, können die Haupttruppen (blauer Pfeil) mit einem Sprungzauber (grün) in die Mitte gebracht werden. Wichtig wäre, dass die Funnelingteams die beiden Eckabteile nicht zu früh wieder verlassen, insbesondere bei Queenwalk soll die Queen unbedingt im Eckabteil bleiben, bis der Hauptangriff beginnt. Dringt sie selbst vorzeitig in den Ring ein, gerät sie eventuell in die Reichweite eines Infernoturmes und kann aus dieser Lage nur schwer befreit werden. Bei einem Angriff auf eine Ringbase die Queen zu früh zu verlieren, bedeutet einen fail. Der W-Funnel ist der am schnellsten fertig zu stellende Funnel.

2. Funneling in T-Formation

Der T-Funnel ist eine Formation, die oftmals sogar unabsichtlich durch einen so genannten One-Spot-Drop erzeugt wird.

t-funnel

Der T-Funnel funktioniert gut, wenn durch zwei Mauerreihen hindurch gefunnelt werden muss. Dabei wird zunächst durch pre-funneling der äussere Bereich gesäubert (gelbe X-Markierungen), unmittelbar danach werden funnelingteams durch eine Öffnung in der äusseren Mauer geleitet. Der Sprungzauber wird NOCH NICHT gesetzt, was dazu führt, dass das funnelingteam entweder nach rechts, oder nach links abbiegt oder sich teilt und in beide Richtungen wandert. Würde man den Sprungzauber zu früh setzten, besteht das Risiko, dass kleine Teile des funneling Teams bereits ihren Weg in die Mitte suchen, dort aber nicht bestehen können – im Resultat richten sie in der Mitte nichts aus und können aber auch das funneling nicht vollenden – ein programmierter fail. Setzt man eine größere Gruppe von Bowlern in dieser Art ab, so werden sich die ersten Bowler in der Gruppe in die eine, und die nachfolgenden Bowler in die andere Richtung bewegen, also sich teilen. Ebenfalls ist es möglich, zwei Teams kurz nacheinander in die Öffnung zu senden. Bowler können den gesamten gelb und weiß gefärbten Bereich ohne Probleme säubern. Erst wenn mindestens der gesamte weiß gefärbte Bereich restlos gesäubert ist, darf das Team für das Zentrum der Base (blau) mit Sprungzauber (grün) losgeschickt werden. Die T-Formation ist schwer kalkulierbar und benötigt einige Übung. Empfehlen würde ich diese Art zu funneln nur in seltenen Ausnahmefällen, vor allem, da der T-Funnel relativ lange braucht, bis er vollständig erzeugt ist. Das erhöht das Risiko für einen Timeout fail.

3. Funneling in L-Formation

Der L-Funnel startet in der Regel mit Queenwalk und wird z.B. durch Bowler unterstützt, sobald die Laufrichtung der Queen zweifelsfrei fest steht.

l-funnel

Wir haben uns für den L-Funnel eine Version der derzeit so beliebten Island-Base ausgesucht. Diese Base ist zu Recht gefürchtet, weil es nicht ganz einfach ist, diese Base zu funneln. Das Rathaus steht wie eine entfernte Insel mitten in der Base – um unsere Truppen dort hinein zu bekommen, muss vorher erst nahezu die halbe Base zerstört werden. Selbstverständlich lässt sich diese Base auch in W- oder T-Formation (beliebt bei RH11-Clashern)  funneln, aber ein 3-Star wird damit unwahrscheinlich, denn der wesentliche Unterschied zwischen dem L-Funnel zum W- und T-Funnel ist, dass bei den beiden Letzteren zwei Gruppen von Truppen in entgegengesetzte Richtungen um den Ring herum laufen, wohingegen beim L-Funnel nur EINE große und starke Gruppe in EINE Richtung die Base umrundet. Dies ist bei der Island Base erforderlich, weil die Infernotürme in den gegenüber liegenden Ecken von jeweils zwei kleinen Gruppen nicht zuverlässig genug ausgeschaltet werden können (zumindest nicht, wenn man selbst nur RH10 ist).

Wir nutzen bei dieser Base also den L-Funnel.  Der Einstieg erfolgt möglichst weit von den Infernos z.B. mit Queenwalk, dort findet auch die Konfrontation mit der gegnerischen CB statt. Der QW kann mit Hilfstruppen unterstützt werden. Irgendwann legt sich die Queen auf eine Laufrichtung fest und beginnt das Zentrum zu umrunden, in unserem Beispiel gehen wir davon aus, dass sie nach rechts wandert. Sobald sie erkennbar eine Richtung eingeschlagen hat, bekommt sie Unterstützung durch Bowler, die mit einem Sprungzauber (grün) zu ihr stoßen. Von diesem Punkt an setzt die Gruppe den Weg gemeinsam fort. Erst, wenn mindestens der weiß gefärbte Bereich restlos gesäubert ist, kann eine kleine Gruppe von z.B. Walküren (blau) in Richtung Rathaus geschickt werden.

Walkürenbases

Die meisten Bases mit Innenfunneling-Layout sind Ringbases und verfügen über ein Zentralabteil, in dem alle schweren Verteidigungen platziert sind. Diese Art von Bases sind eher für Walküren, als für Bowler geeignet. Walküren können in einem Zentralabteil ihre Stärken des kreisförmigen Flächenschadens und ihrer höheren Angriffsintelligenz (AI) voll ausspielen und kommen mit dem Feuersturm durch Infernos und andere Geschütze lange genug klar um das gesamte Zentrum auszuradieren – reichlich Wut natürlich vorausgesetzt. Die klassische Ringbase ist damit das Musterbeispiel einer Walkürenbase.

Bowlerbases

Sehen wir uns als Gegenentwurf dazu eine Base an, die geradezu perfekt für einen Bowlerangriff ist – und bei der Walküren eher schlecht aussehen würden.

bowlerbase

Wir sehen eine Base mit einfachem Aussenfunneling, das bedeutet, wir können die Laufwege der Truppen bequem von ausserhalb der Mauern vorbereiten. Ein kleines pre-funneling (gelbe X-Markierungen), zum Beispiel mit Babydrachen, sorgt dafür, dass die äusseren Bowlergruppen von jeweils 6-7 Stück und je zwei Heilern sich aufeinander zu Richtung Mitte bewegen, die Babydrachen entschärfen gleichzeitig eventuelle Luftbomben und -Minen. Bei den orange gefärbten Pfeilen starten die Flankenbowler ihre Arbeit und zerstören dabei den gelb gefärbten Bereich.

Bei der roten X-Markierung kommt das Team aus cb-Riesen, Helden und Mauerbrechern zum Einsatz und öffnet die Base, zusammen mit dem Rest der Bowler und den letzten beiden Heilern dringt der gesamte Pulk in die Base ein. Nun sehen wir, warum diese Base für Bowler so vorteilhaft ist:

Der erste Sprungzauber (pink) verschafft der Gruppe Zugang zum pink gefärbten Bereich, hier kommt auch der erste Wutzauber zum Einsatz. Die gesamte Bowlergruppe ist nun auf relativ engem Raum zusammen gepfercht, was besonders günstig für die Arbeit der Heiler ist. Selbst wenn nun ein oder zwei Heiler durch Raketenbeschuss und/oder Luftminen sterben, kann der Rest der Heiler trotzdem die gesamte Bowlergruppe abdecken. Es ist also gut für die Bowler, wenn sie sich nach dem ersten Sprung noch nicht verteilen können. Heiler haben die unangenehme Eigenschaft, sich teilweise an einzelne Bowler zu kleben und den Rest der Gruppe zu vernachlässigen. Würde sich nach dem ersten Jump ein größeres Abteil öffnen, oder würde man mit den ersten Jump versuchen, zu viele Abteile gleichzeitig zu öffnen, so geht man das böse Risiko ein, dass sich die Bowler zerstreuen und mit ihnen die Heiler in alle Himmelsrichtungen davon fliegen. Es ist bei einer klassischen Bowlerbase also wichtig, dass die Bowler lange als kompakte Gruppe zusammen bleiben, damit die Heiler die Möglichkeit haben, sie vor Schaden zu bewahren.

Auch der zweite Sprung (blau) hält die Bowler noch gut zusammen, denn er öffnet nur den blau gefärbten Bereich. Mit dem zweiten Wut und einem Freeze auf den zweiten Inferno schalten die Bowler das Zentrum zuverlässig aus. Danach lässt der Druck auf die Bowler deutlich nach. Der weiß gefärbte Bereich liegt theoretisch in der Reichweite der von den Bowlern geschleuderten Steine – man sieht, dass praktisch die ganze Verteidigung von innen heraus erreichbar ist und die Base praktisch “ausgehöhlt” werden kann – was bleibt, ist ein wenig Cleanup, der von den restlichen Bowlern und Helden zügig erledigt werden sollte.

Fazit

Die klassische Bowlerbase ist somit das komplette Gegenteil der klassischen Walkürenbase. Bowlern tut es gut, wenn sie in der Mitte der Base in kleinen Compartments eingepfercht werden, denn so geraten sie nicht in Versuchung, den Heilern davon zu laufen, bzw. Heiler unnötigerweise auf sich zu ziehen. Dank ihrer Reichweite können sie trotzdem erheblichen Schaden in den angrenzenden Abteilen anrichten.

Ganz im Gegenteil dazu profitieren Walküren viel mehr von einer Base mit einem Zentralabteil, denn da stehen zwischen den kritischen Geschützen keine störenden Mauern, so dass sie mit ihren Axtschwüngen in kürzester Zeit viele Ziele gleichzeitig zerstören können.

In der täglichen Praxis bleibt die Entscheidung jedoch der Erfahrung des Clashers überlassen, denn man findet sehr oft Bases, die sowohl Aspekte einer Walküren- als auch einer Bowlerbase aufweisen. Ich hoffe dieser kleine Leitfaden hilft Euch trotzdem, die richtige Entscheidung zu treffen.

 

 

3 Gedanken zu „Fortgeschrittenes Funneling und Basereading

  1. Judge

    Nun bin ich froh das dieser Beitrag doch öffentlich gestellt ist. Vielen Dank dafür!

    Schaue immer wieder vorbei da ihr, ohne Übertreibung, richtig interessante Berichte veröffentlicht. Super erklärt und überaus wichtig für’s Gameplay!

    Bitte weiter so 👍

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    1. Firefightersam

      Sehe ich genauso wie mein Vorredner.das Thema funneling bringt einen unheimlich weiter.leider sehen das in meinem clan nicht alle so.

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