Fehlersuche – was man aus Replays lernen kann

Hallo Clash-Kollegen!

Die Replay Funktion in Clash of Clans ist vielleicht eine der wichtigsten Funktionen im Spiel, denn sie dient nicht nur dazu, unseren Kameraden beeindruckende Angriffe und fette loots zu zeigen, sondern sie ermöglicht uns auch, Angriffe im Nachhinein technisch zu analysieren – und dadurch besser zu werden. Was man alles aus einem Replay lernen kann, das möchte ich in diesem Artikel einmal versuchen zusammen zu fassen.

Selbstverständlich lernt man am meisten aus einem fail. Erfolgreiche Angriffe zu analysieren macht zwar auch Spaß, jedoch sind fails deutlich aufschlussreicher, denn sie zeigen, wie fragil und empfindlich ein Angriff auf einen starken Gegner sehr oft ist. Meistens sind es nur wenige Schlüsselstellen, an denen ein Angriff in die Hose geht. Diese erkennen zu können, ist vielfach der erste Weg zur Verbesserung. Was kann alles schief gehen? Fangen wir mit den Laufwegen der Truppen an…

Die Laufwege – ein Vorwort

Um aus einem Replay herauslesen zu können, ob die Laufwege bzw. Flugbahnen der Truppen optimal waren, muss man zunächst einmal wissen, wohin diese denn hätten fliegen, bzw. laufen sollen. Bei old-school Bases ist das in der Regel die Mitte – in der Mitte waren früher alle schweren Verteidigungen angeordnet und da musste man hin, koste es was es wolle. Man findet auch heute noch Bases, bei denen alle wichtigen Geschütze in der Mitte angeordnet sind, doch das ist insbesondere bei erfahrenen Clans selten geworden – aus gutem Grund. Walküren, Loons, Bowler und Hexen sind so stark, dass ein Vorrücken bis in die Mitte der Base praktisch nicht zu verhindern ist – fallen mit der Mitte aber auch alle schweren Geschütze, so befindet sich der Angreifer meist auf 3-Star-Kurs – und genau das versucht man heutzutage zu verhindern.

Was früher die Mitte der Base war, das sind heute also die “Schlüsselgeschütze” einer Base, die wir mit unseren Truppen so zielgerichtet wie möglich angreifen müssen. Unser “funneling”, also die Steuerung unserer Laufwege richtet sich ausschließlich an diesen Geschützen aus. Je nach RH-Level und Angriffstyp richten wir unsere Aufmerksamkeit (neben der feindlichen Queen) auf unterschiedliche Geschütze.

Bei einem Luftangriff sind die wichtigsten Geschütze:

  • Infernotürme (A-Priorität)
  • Luftabwehren (A-Priorität)
  • Adlerartillerie (A-Priorität)
  • Teslafamen oder “Tesla-Parks” (B-Priorität)
  • Magiertürme (B-Priorität)

Bei einem Bodenangriff sind es:

  • Infernotürme (A)
  • Adlerartillerie (A)
  • X-Bögen auf Boden (A)
  • Teslafarmen (B)
  • Magiertürme (B)

(Verfügt man als Angreifer noch über etwa 40% der Truppen, nachdem die Schlüsselgeschütze beseitigt sind, so befindet man sich ganz eindeutig auf 3-Star-Kurs!)

Laufwegsanalyse

Wenn wir uns also ein Replay ansehen, so achten wir darauf, ob der Angreifer seine Truppen tatsächlich auf dem schnellstmöglichen Weg zu den Schlüsselgeschützen geführt hat. Wir stellen uns folgende Fragen:

War der eingeschlagene Weg zu den A-Prioritäts-Geschützen überhaupt der schnellstmögliche, oder hätte es einen besseren Weg gegeben?

Ist der funnel zu diesen Zielen gelungen, oder haben die Truppen Umwege machen müssen? Hätte es eine Möglichkeit gegeben, diese Umwege zu vermeiden, zum Beispiel durch ein paar Extratruppen an irgendeiner Stelle, oder durch eine andere Verteilung der Truppen beim Absetzen?

Man sollte bei einem Replay immer beachten wo die Truppen abgesetzt wurden, und welche Richtungen sie von diesem Punkt an eingeschlagen haben. Liefen oder flogen sie wie beabsichtigt? Wenn nicht – hätte es eine Stelle gegeben, an der man sie hätte besser absetzen können?

Schlagkraftanalyse

Bei der Beurteilung der Laufwege von Truppen ist nicht nur entscheidend, ob es gelungen ist, Truppen richtig zu lenken, sondern auch, ob diese Truppen an der jeweiligen Stelle ausreichend – oder auch überdimensioniert – waren. Wir sehen uns im Replay also an, ob die Truppen, die zur Zerstörung von bestimmen Ziele in die Base gelenkt wurden auch effektiv eingesetzt wurden. Es nützt nichts, wenn z.B. die Infernotürme zwar richtig angesteuert wurden, aber trotzdem nicht zerstört werden konnten – oder währenddessen so stark geschwächt wurden, dass sie wenig später aufgerieben sind. Wir stellen uns folgende Fragen:

Sind die angesteuerten Schlüsselgeschütze nach Erreichen unmittelbar zerstört worden, oder hat die Zerstörung zu lange gedauert? Was wäre nötig gewesen, um die betreffenden Geschütze schneller zu zerstören? Mehr Truppen oder ein Wutzauber? Zum Beispiel bei Loons: wenn sich 3 Loons vergeblich an einem Infernoturm abkämpfen, während zur gleichen Zeit an einer anderen Stelle 7 Loons eine Kanone zerschmettern, dann war dies wohl nicht ganz optimal.

Die entscheidende Frage ist die nach der Effizienz: Zu viele Truppen an einer schwachen Stelle der Base können sich ebenso negativ auswirken wie zu wenige Truppen an einer wichtigen Stelle. So viel wie nötig – so wenig wie möglich…

Geschwindigkeits- und Dynamikanalyse

Der Fail aller Truppen ist mit einer einfachen Formel auszudrücken: Schaden x Zeit = Tod. Wenn wir ein Replay beurteilen, so achten wir darauf, wie lange unsere Truppen an den unterschiedlichen Stellen einer Base dem Beschuss der Schlüsselgeschütze ausgesetzt waren. Musste eine ganze Gruppe von Loons einen sekundenlangen Anflug auf einen Magierturm über sich ergehen lassen, so dass die ganze Gruppe massiv geschwächt wurde? Hat der Angreifer seine Bowler sekundenlang im Feuer eines Infernoturmes braten lassen? Hätte es eine Möglichkeit gegeben, diese langen Beschusszeiten zu vermeiden? Sehen wir uns nochmal den ganzen Angriff an: an welchen Stellen wurden die Truppen am schlimmsten beschädigt, und womit hätte man dies verhindern bzw. abkürzen können? Ist es gelungen, die Truppen schnell genug ins Spiel zu bringen, oder war der Angriff im entscheidenden Moment nicht dynamisch genug? Dynamik ist das Zauberwort schlechthin: Sobald die Truppen richtig gefunnelt sind, sollte man versuchen “Dampf” in den Angriff zu bringen: Truppen so schnell wie möglich reinbringen und mit Wutzaubern an der richtigen Stelle nachgeholfen!

Wir sehen uns das Replay eines Fails an: Wurde der Angriff dynamisch vorgetragen, oder “dümpelt” der Angriff eher zaghaft vor sich hin?

Zauber – Entscheidung über Sieg oder Niederlage

Die Geschwindigkeitsanalyse ist fast immer auch eine Analyse des Zaubereinsatzes. Bei allen 3-Star-Angriffen auf schwere 9er, 10er und 11er Bases ist der gekonnte Umgang mit Zaubern der Dreh- und Angelpunkt des Angriffs.

Wenn man ein Replay analysiert, so sollte man dem Einsatz der Zauber ganz besondere Aufmerksamkeit widmen. Sehen wir uns die einzelnen Zauber an, fragen wir uns, wie man sie optimal einsetzt – und vergleichen dies mit dem Replay:

Giftzauber

Der Giftzauber ist ein Mysterium. Kaum ein anderer Zauber wird so oft vergessen oder ineffektiv verwendet wie er – und dabei könnte er sprichwörtlich Leben retten, nämlich das der eigenen Truppen. Der Giftzauber sollte so geworfen werden, dass er bereits die Annäherung der feindlichen CB-Truppen an die Truppen des Angreifers verlangsamt. Wirft man ihn erst, nachdem die CB-Truppen unsere Truppen erreicht haben, so kann dies bereits zu spät sein. Die perfekte Platzierung behindert die anrückende CB so stark wie möglich und deckt die gesamte Mannschaft der CB Truppen ab. Ist dies gelungen – oder kam der Gift zu spät, zu unplatziert, oder gar nicht?

Eilzauber

Der Eilzauber ist vor allem für Loons der wichtigste Zauber. Er ist dazu da, die fürchterlich langen Anflugszeiten von Ballons massiv zu beschleunigen. Grundsätzlich soll ein Eilzauber die Truppen, für die er bestimmt ist, SOFORT beschleunigen – man darf einen Eilzauber also nicht in die “zukünftige” Flugbahn von Loons werfen, sondern möglichst direkt darauf. Und zwar so, dass die Loons vom Rand des Eilzaubers sofort erfasst werden und dann seinen gesamten Durchmesser durchqueren. Sehr häufig werden Eilzauber unplatziert geworfen. Wurde der maximale Effekt des Eilzaubers ausgenutzt? Oder wurden Truppen nur geringfügig beschleunigt, weil der Eilzauber größtenteils vorbei geworfen wurde? Wurde die Fläche der Eilzauber verschwendet, indem sie zum Teil übereinander geworfen wurden? Wurden Eilzauber für die Annäherung an die falschen Geschütze verschwendet? Wenn an einer Stelle ein Eil verballert wird, um 2 Loons schnell zu einer Kanone zu bringen, während woanders eine Gruppe von Loons im Schneckentempo einen Magierturm anfliegen muss und dabei zermürbt wird, so ist dies nicht effektiv. Eilzauber werden auch zum funneln benutzt. War der funnel durch den Einsatz des Zaubers gut gewählt?

Wutzauber

Der Wutzauber ist ein extrem wichtiger Zauber. Er beschleunigt die Truppen, erhöht ihre Schlagfrequenz und verstärkt ihre Schläge: die Truppen bewegen sich schneller, schlagen oder schießen häufiger und richten größeren Schaden pro Schlag/Schuss an. Der Wutzauber ist ein “Vollzauber” und benötigt zwei Zauberplätze Platz. Das Ziel ist es also, den teuren Wutzauber so effizient wie möglich zu verwenden. Doch was ist Effizienz? Ganz einfach: der Wutzauber muss

  • so viele Truppeneinheiten wie möglich erfassen
  • er soll den Angriff in genau der Phase massiv verstärken, in dem unsere Truppen unter dem schlimmsten Druck stehen – wenn sie in Reichweite der Schlüsselgeschütze geraten
  • der Angriff soll in der gesamten Zeit, während er unter dem Druck der Schlüsselgeschütze steht so gut wie möglich unterstützt werden – es sollten keine “Wutlöcher” entstehen, während unsere Truppen gegen die schlimmsten Verteidigungen kämpfen.
  • Wutzauber sollen nicht übereinander geworfen werden, denn das verstärkt sie nicht, sondern kostet nur Fläche

Hat der Angreifer seine Wutzauber effektiv eingesetzt? Oder hat er Wutzauber an Stellen verschwendet, an denen nur geringer Druck auf seinen Truppen lastete? Hat der Wutzauber genug Truppen erfasst, oder ging der Wut daneben?

Heilzauber

Der Heilzauber ist ein schwieriger Zauber, denn er muss wirklich optimal platziert sein. Truppen die geheilt werden sollen, müssen lange genug im Heilkreis bleiben, damit die Heilung wirken kann. Während eine Truppe im Feuer von Infernos steht, kann nicht geheilt werden – allerdings kann man “vor-” und “nachheilen”. Auch der Heilzauber soll so viele Truppen wie möglich erfassen – und zwar am besten, wenn sie es nötig haben.

Wurde der Heilzauber optimal eingesetzt? Oder sind z.B. Walküren zu schnell wieder aus dem Heilkreis heraus gelaufen? Wurden “gesunde” Truppen geheilt und der Zauber damit verschwendet?

Frostzauber

Der Frostzauber verschafft unseren Truppen eine kleine Atempause. Er wirkt nur wenige Sekunden. Diese wertvolle Zeit muss optimal genutzt werden, den Frostzauber optimal einzusetzen erfordert viel Übung. Frostfehler sind immer Timingfehler. Benutzt man den Frost, bevor unsere Truppen in die Reichweite der gefrosteten Geschütze kommen, so verliert man wertvolle Sekunden, sehr oft tauen die Infernotürme gerade dann wieder auf, wenn unsere Truppen in Reichweite kommen. Zu spät geworfen ist der Frost, wenn unsere Truppen zu lange im Feuer von den betreffenden Geschützen stehen. Umsonst geworfen ist der Frost, wenn das gefrostete Geschütz unmittelbar nach dem Frost sowieso zerstört wurde. Vorbei geworfen ist der Frost, wenn sein Durchmesser von immerhin 8 Kacheln nicht optimal genutzt wurde – man beachte: man sollte den Frost nicht nur auf das Primärgeschütz werfen, sondern so, dass er neben dem Primärgeschütz auch möglichst viele Sekundärverteidigungen mit erfasst!

Sprungzauber

Der Sprungzauber ist der wichtigste Zauber, mit dem wir die Laufwege von Bodentruppen lenken. Sprungzauber halten nur begrenzte Zeit. Man darf ihn nicht zu früh werfen, weil er sonst unter Umständen bereits abgeklungen ist, bevor die Truppen ihn benutzen können. Man darf ihn aber auch nicht zu spät werfen, weil Truppen, die sich bereits ein anderes Ziel gesucht haben, als das welches durch den Jump erschlossen werden soll nach Werfen des Sprungzaubers nicht mehr umkehren. Nach einem “retargeting” lassen sich Walküren, Bowler, Helden & Co. durch Sprungzauber nicht mehr umstimmen.

Sprungzauber sollen unsere Truppen auf die “richtigen” Bahnen lenken. Richtig sind die Bahnen, die unsere Truppen auf möglichst direktem Weg zu den Schlüsselgeschützen führen, bzw. diese Geschütze erreichbar (z.B. für Steinwürfe von Bowlern) machen. Es ist nicht immer gut, mit Sprungzaubern möglichst viele Abteile zu öffnen. Wenn damit die Gefahr besteht, dass unsere Truppen einen Infernoturm links liegen lassen und lieber andere Ziele angreifen, dann sollte man den Jump so setzen, dass die unwichtigen Abteile gar nicht geöffnet werden.

Vielleicht seht ihr mit diesen Informationen die nächsten Replays mit anderen Augen – clash on!

2 Gedanken zu „Fehlersuche – was man aus Replays lernen kann

  1. Judge

    Toller Bericht, danke!
    Einige Punkte sind ja bestens bekannt, aber das mal alles zu lesen und seinen Horizont dadurch zu erweitern, tut richtig gut 👍

    Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.