Die beste Base – geht das? (RH8)

Hey Clash-Kollegen!

Es wohl mal wieder an der Zeit, das Thema Basedesign aufzugreifen. Mit all den neuen Truppen und Verteidigungen, die es im Jahr 2016 gegeben hat, mit all den Buffs und Nerfs sind manche Angriffstaktiken praktisch verschwunden und neue hinzu gekommen. Diese Änderungen haben Einfluss auf das optimale Basedesign. Die “Beste Base” – gibt es diese überhaupt? Wir wollen uns mal durch einige Ideen zu diesem Thema arbeiten…

Um in dieses hochkomplexe Thema eine einigermaßen sinnvolle Struktur hinein zu bekommen, gehen wir einfach – beginnend mit RH8 – die einzelnen Rathausstufen durch. Wir sehen uns zunächst an, wie sich die Angriffsstile auf diesen Stufen entwickelt haben, welche häufigen Taktiken eingesetzt werden – und wie man sich dagegen verteidigen kann.

Aber merke: Über allen Rathäusern, allen Angriffen und allen Taktiken stehen 3 Punkte im Basebau, die sich auf ALLE “Besten Bases” übertragen lassen:

1. Grundregel: Versuche, das funneling zu erschweren

2. Grundregel: Platziere die Fallen so intelligent wie möglich

3. Grundregel: Behindere den Zugang zu den wichtigsten Verteidigungen

 

RH8 – Drachen, Drachen, Drachen, etwas Blech und kleine Walküren

town-hall-8Das RH8 ist nach wie vor die Domäne der Drachenangriffe. Da mit Drachen auf RH8 ein 3-Star am einfachsten ist, sieht man im CK die geflügelten Ungeheuer (immer noch) am häufigsten über die Dörfer fliegen. Um uns dagegen zu verteidigen, führen wir uns nochmal kurz die Funktionsweise eines Drachenangriffs vor Augen:

Der Standardangriff läuft wie folgt ab:

  • Festlegung der Angriffsrichtung möglichst im Rücken des Luftfegers
  • Wegblitzen (2 Blitz, 1 Beben) der Luftabwehr, die am weitesten vom Einstieg entfernt ist
  • Funneling der Flugbahn
  • Angriff in breiter Drachenformation mit dem Ziel, schnell zu den beiden übrigen Luftis zu gelangen, Wutzauber auf eine kritische Stelle, meistens kurz vor den Luftabwehren
  • Absetzen von CB-Loons zielgerichtet so, dass sie zu der weiter entfernten bzw. besser gedeckten von den beiden übrigen Luftabwehren fliegen

Aus dieser Vorgehensweise können wir nun ableiten, wie wir uns gegen Drachenangriffe verteidigen können:

  • Platzierung des Luftfegers: dieser bestimmt den Einstieg des Angreifers. Wir platzieren den Luftfeger also so, dass ein Angriff in seinem Rücken eine Menge Probleme mit sich bringt. Welche Probleme sind damit gemeint? Ganz einfach: wir konstruieren die Base so, dass bei einem Angriff im Rücken des Luftfegers VOR dem Erreichen der zwei verbliebenen Luftis MINDESTENS 4 Gebäude mit sehr hohen TP (Rathaus, Ressourcenlager) zu zerstören sind, die sich ALLE in Reichweite von BEIDEN verbliebenen Luftabwehren befinden. Die Dritte Luftabwehr platzieren wir so, dass sie von dieser Route weiter weg steht, so dass sicher gestellt ist, welche Luft der Angreifer wegblitzt.  Wir zwingen dem Gegner also die Entscheidung zwischen “Pest und Cholera” auf – gegen den Luftfeger zu arbeiten oder gegen  eine Ansammlung von High-TP-Gebäuden, die ein gefühlte Ewigkeit brauchen, bis sie endlich von den Drachen niedergebrannt sind. Inzwischen werden diese die ganze Zeit schwerstem Beschuss ausgesetzt. (3. Grundregel: check!)
  • Wir platzieren ALLE Luftbomben und Minen in der Nähe der beiden Luftabwehren und in der Nähe des Rathauses – dort werden die Drachen ganz sicher bevorzugt hingesteuert. Luftbomben sollen unsere Luftabwehren beschützen, so gut es geht. Nicht zu eng, da sonst vor allem die suchenden Luftminen unter Umständen auf einen Drachen verschwendet werden, obwohl sie zwei davon ausschalten könnten. (2. Grundregel: check!)
  • Wir können durch die Platzierung des Luftfegers die voraussichtliche Angriffsrichtung mit hoher Wahrscheinlichkeit voraussagen. Durch die Platzierung unserer CB fügen wir einen weiteren Störfaktor in die Angriffsplanung ein. Wir platzieren die CB so, dass sie SEITLICH von der erwarteten Angriffsrichtung liegt – also auf KEINEN FALL in einer Linie mit der Luftfegerrichtung. Damit passiert folgendes: Greift der Gegner im Rücken des Fegers an, so wird seine Formation von unseren CB-Truppen von der SEITE angegriffen. Dies führt dazu, dass seine Formation entweder seitlich abgelenkt, oder von der Seite geschwächt wird. Ein gleichmäßiger Überflug der Base ist damit zunichte gemacht. (1. Grundregel: check!)
  • Letzter Punkt: Platzierung von anderen Verteidigungen. Wir achten darauf, dass sich um unsere Luftabwehren in genügend Abstand ein Ring von anderen Verteidigungen befindet, auch versteckte Verteidigungen, wie die Tesla. Diese haben die Aufgabe, anfliegende Loons um die Luftabwehr herum zu führen.

Weitere Angriffstypen:

GoWiPe und GoWiPe/Val

Man sieht auf RH8 immer noch regelmäßig GoWiPe Angriffe, vermehrt kommen auch Walküren schon auf RH8 zum Einsatz. Gegen beide Angriffstypen verteidigt man sich auf die gleiche Art und Weise.

Da ein GoWiPe nicht sicher als 3-Star zu planen ist, werden die meisten versuchen, wenigstens sichere 2 Sterne zu holen. Mit einer dezentralen Platzierung des Rathauses können wir die Angriffsrichtung versuchen zu beeinflussen. Wir achten auf folgende Details:

  • Wir versuchen (unter Beachtung aller Regeln gegen Drachenangriffe) SO VIELE ABTEILUNGEN WIE MÖGLICH mit unseren Mauern zu bilden. Je mehr Mauern durchhackt werden müssen, desto länger dauert der Angriff. P.E.K.K.A. sind langsam und erleiden häufig einen Timeout-fail.  Dabei versuchen wir, unsere Einzelzielgeschütze so zu platzieren, dass sie von Magiern, die aussen um die Base herum laufen, nicht erreicht werden können. Der Magier hat eine Reichweite von 3 Kacheln. Alle Verteidigungen, die in zwei Kacheln Entfernung von Mauern stehen, sind vor Magierangriffen sicher, können diese selbst aber treffen. (3. Grundregel: check!)
  • Jeder Angreifer wird versuchen, seine Pekka und/oder Walküren in die Mitte der Base zu lenken. Wir verteilen daher unsere Sprungfallen nicht im Aussenbereich der Base, sondern im Zentrum. Zumindest Walküren können damit entsorgt werden. Riesenbomben werden grundsätzlich gedoppelt. Auch sie werden möglichst zentral platziert, so dass sie nicht durch eine kleine Vorhut vorausgelöst werden können. Doppelbomben platzieren wir IMMER in der Mitte eines kleinen Dreiecks aus drei Verteidigungsgebäuden, so dass Schweinereiter, egal aus welcher Richtung, auf jeden Fall von den Doppelbomben getroffen werden.  Wir platzieren unterschiedliche Bombenpacks NICHT so nah zusammen, dass beide Verstecke gleichzeitig von EINEM Heilzauber abgedeckt werden können. (2. Grundregel: check!)
  • Wir befolgen auch bei Bodenangriffen auf RH8 die Regel, dass die CB seitlich von der wahrscheinlichsten Angriffsrichtung stehen soll. Entweder der Angreifer setzt nun einen großen Teil seiner Truppen für ein dezentrales (abseits der Stelle wo er eigentlich einsteigen wollte) locken und killen ein, oder aber er verzichtet auf lure&kill und wird daraufhin während des Hauptangriffs aus der Flanke angegriffen. In beiden Fällen wird damit das optimale funneling durchkreuzt. (1. Grundregel: check!)

Mass Hogs

Mit dem Oktober Update 2016 hat Clash of Clans einige wichtige Truppenveränderungen erfahren. Es wurde der Drache Lv6 eingeführt. Dieser Drache hat sich in den letzten Kämpfen als tatsächlich große Bedrohung für Drachenangriffe heraus gestellt. Gleichzeitig wurden Schweinereiter massiv verbessert, indem die Wirkung der Riesenbombe auf Hogs auf den 1fachen Schaden gesenkt wurde (vorher 1,5fach). Mit dieser Stärkung der Hogs ist zu erwarten, dass das Mass Dragon Play auf RH8 vermutlich verschwindet und dafür Mass Hogs (Hogs Lv4) häufiger werden. Derzeit scheint es nur eine einzige Strategie gegen Mass Hogs zu geben, und dies ist eine Dreifach-Riesenbombe, die an geeigneter Stelle in der Base platziert werden muss – anders sind die wilden Reiter nicht zu stoppen.

Soviel fürs Erste zum Thema Basedesign auf RH8. Um den Rahmen dieses Textes nicht zu sprengen, kümmern wir uns um die anderen Rathäuser in separaten Beiträgen.

2 Gedanken zu „Die beste Base – geht das? (RH8)

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