BoWitch – das blaue Hexenwunder für TH10 und TH11

Hey Clashers!

Es ist wohl höchste Zeit, sich in einem Tutorial einmal mit einem der machtvollsten 3-Star-Konzept auf TH10 und TH11 zu beschäftigen: BoWitch – die Symbiose aus Bowlern und den inzwischen mehrfach von Clash of Clans gestärkten Hexen. Diese Kombination hat sich in den letzten Monaten mehr und mehr als eine echte 3-Star Taktik gegen Rh10 und höher heraus gestellt, allerdings sind dabei einige Feinheiten zu beachten.

Das Grundkonzept

Die Grundidee von BoWitch ist ein 1-phasiger Massenangriff, der in drei Angriffslinien über die ganze Base des Gegners verläuft. Dabei werden zwei kleinere Hexen-Bowlerteams jeweils an den Flanken der Base entlang geschickt und ein größeres Team durch die Mitte.

Die Grundarmee für einen BoWitch-Angriff besteht aus 18 Bowlern, 8 Hexen (DPS-Einheiten), einigen Mauerbrechern und entweder 4 -6 Heilern (bei 6 Heilern stehen weniger Bowler zur Verfügung!!) oder 2 Golems zum Schutz der DPS-Einheiten. Die Frage ob Heiler oder Golems ist eventuell eine Glaubensentscheidung, ich persönlich plädiere jedoch für die Variante mit Golems als Tank und ohne Heiler und werde dies an späterer Stelle auch versuchen zu begründen. Als Zauber nimmt man wenigstens 2 Sprungzauber und 2 Wutzauber mit. Der fünfte Hauptzauber richtet sich nach den Erfordernissen der Base und nach der gewählten Heiler/Golem-Variante: es könnte ein dritter Wut- oder Sprungzauber sein, aber auch ein Frost- oder Heilzauber kann sehr nützlich sein. Der 11. Zauberslot wird mit dem obligatorischen Gift gefüllt. In der CB nimmt ein RH10 einen weiteren Giftzauber mit, ein RH11 leistet sich den Luxus eines sechsten Vollzaubers.

Die Feinheiten des Angriffs

Im Falle von BoWitch fällt den kleinen Skeletten die Rolle der “Tanks” zu. Sie sollen durch ihre potenziell unendliche Vielzahl das Feuer aller Geschütze auf sich lenken, so dass die Bowler möglichst unbeschadet ihr Werk tun können. Zu beachten ist bei diesem Angriff, dass es drei Angriffslinien sind, die parallel verlaufen: je zwei Teams an den Flanken, und eines in der Mitte der Base. Es sind dabei einige Details zu beachten.

Die richtige Base für BoWitch

Die Flankenteams sollen möglichst die Einzelzielgeschütze ablenken, so dass diese auf die Skelette im Außenbereich feuern und das Team im Inneren damit entlasten. Damit dies funktionieren kann, sollte die Base so aufgebaut sein, dass viele Gebäude außerhalb der äußersten Mauern stehen. Skelette brauchen viel Auslauf und greifen jedes beliebige Ziel unermüdlich an. Sie sind schneller zu Fuß als die würdevoll dahingleitende Hexe und eilen ihr stets voraus. Die Stärke eines Hexenangriffs liegt genau in diesem Geschwindigkeitsunterschied: die Skelette laufen voraus, ziehen dabei das Feuer der Geschütze auf sich, können es aber aufgrund ihrer Vielzahl (und mit Hilfe ihrer großen blauen Kumpels)  trotzdem zerstören, bevor die Hexen in Reichweite der Verteidigung kommen.

Finden Skelette jedoch in ihrer Nähe keine Ziele mehr, so greifen sie Mauern an und versuchen in die Base einzudringen. Dies kann Probleme verursachen: wenn Skelette an einer Mauer festhängen, um das Ziel dahinter anzugreifen, dann werden sie von den nachfolgenden Hexen eingeholt. Die Hexen schließen zu den Skeletten auf und hängen nun gleichfalls vor der Mauer um das Ziel dahinter mit ihrer Projektilattacke anzugreifen. Nun sind sowohl Skelette, als auch ihre Hexen jedoch ein leichtes Ziel für diverse Geschütze. Minenwerfer, die ihre Granaten auf die ganze Gruppe werfen (oder Magiertürme), zerstören alle Skelette mit einem Treffer und die Hexen stehen plötzlich sekundenlang völlig ohne Schutz da. Wird eine Hexe zum Ziel einer Kanone oder eines Bogenschützenturms, so ist es binnen Sekunden um sie geschehen.

Es ist also von elementarer Bedeutung, eine Base zu finden, bei der im Außenbereich reichlich Ziele stehen, die von den Flankenteams, bestehend aus jeweils 3 Hexen und 4 Bowlern bearbeitet werden können.  ES IST WICHTIG, dass die Hexen ZUERST gesetzt werden – und zwar SO WEIT WIE MÖGLICH in den Ecken der Map, entfernt von allen Geschützen. Das Ziel dabei ist, dass die Hexen schon vor dem ersten Kontakt mit feindlichen Geschützen mindestens einmal die Chance haben, Skelette zu erzeugen. Erst nach dem ersten Spawn von Skeletten werden die Bowler zu den Hexen gesetzt. Es ist zu vermeiden, dass Bowler oder Hexen ins Visier von Geschützen geraten. Bei einer Base mit vielen Gebäuden außerhalb versucht man nun NICHT, die Flankenteams in die Base hinein zu führen oder mit der Zentralgruppe zu vereinen – die Flankenteams bleiben Flankenteams und marschieren an den Seiten der Base entlang. Bei der Heilermethode werden den Flankenteams manchmal jeweils 2 Heiler zur Seite gestellt (falls mit 6 Heilern gearbeitet wird, sind je 2 Heiler für jedes Team abgestellt, bei 4 Heilern werden alle 4 für das mittlere Team eingesetzt).

Ohne eine eventuelle Wartezeit werden sofort nach dem Setzen der Eckenteams nun die restlichen Truppen in die Mitte der angegriffenen Flanke gesetzt: restliche Hexen (2 Stück), restliche Bowler (10 Stück), alle Helden, Mauerbrecher – und zwar in dieser Reihenfolge. Geht man mit der Golem-Methode vor, so setzt man beide Golems am Beginn des Mittenangriffs (weit genug voneinander entfernt, dass sie alle Geschütze der betreffenden Flanke auf sich ziehen), arbeitet man mit Heilern, so kommen die Heiler sofort nach den Bowlern und erst dann die Helden und Mauerbrecher.

Die Zauber

Die Flankenteams bleiben im gesamten Angriff sich selbst überlassen und bekommen keine weitere Unterstützung durch Zauber. Alle Zauber konzentrieren sich auf das mittlere Team.

Die beiden Sprungzauber sollen die Base möglichst der Länge nach öffnen. Es ist für die maximale Effizienz von BoWitch wichtig, dass alle drei Teams – Flanken und Mitte – in etwa mit der gleichen Geschwindigkeit vorrücken – nur dann harmoniert die Kombination aus Schutz durch Skelette und DPS-Truppen perfekt. Daher müssen die Sprungzauber rechtzeitig gesetzt sein und dürfen nicht zurück gehalten werden. Mit dem Motto “ich warte mal ab, ob sie es auch ohne Sprungzauber schaffen, dann spare ich ihn für hinten raus” – gerät das mittlere Team ins Stocken – und dies bringt dies den versuchten 3-Star-Angriff in große Gefahr. Sprungzauber zurück zu halten ist FALSCH. Alle Teams können sich gegenseitig nur dann effektiv schützen, wenn sie etwa auf gleicher Höhe bleiben, denn dann zerstreut sich das Feuer der Geschütze am stärksten und kann sich nicht auf eine Gruppe konzentrieren. Fazit: erste Reihe der Base falls möglich mit Mauerbrechern öffnen, danach den geplanten Weg durch die Base durch frühzeitiges Setzen der Sprungzauber ohne zu zögern öffnen!

Die Wutzauber sind für die ersten 2/3 der Base gedacht. Der Erste Wutzauber kommt direkt nachdem die ersten Bowler in die Base eindringen, der zweite direkt an den ersten anschließend in die Mitte. Der Wutzauber soll natürlich möglichst viele Truppen erfassen, am meisten profitieren die Bowler davon.

Nutzt man einen Heilzauber, so wirft man diesen im Zweifel (falls man vor lauter Getümmel keine Einzeltruppen und ihren TP-Status mehr erkennt) fast immer direkt in das Zentrum um dort möglichst viele Bowler und andere Truppen zu heilen. Falls möglich, sollte der Heilzauber jedoch zielgenau dort eingesetzt werden, wo eine größere Menge von Truppen bereits geschwächt wurde oder wo Riesenbomben vermutet werden.

Falls ein Frostzauber mitgeführt wird, so sollte dieser nach Möglichkeit den zweiten Infernoturm kurzzeitig stilllegen. Der erste Inferno sollte in der frühen Wutphase der Anfangssequenz sehr rasch auch ohne Frost ausgeschaltet werden können – sofern der Einstieg richtig gewählt wurde.

Ein Beispiel für die perfekte BoWitch-Base. Es lassen sich hier alle Wunsch-Vorgaben erfüllen: die Base ist mit 2 Sprungzaubern und einigen Mauerbrechern zu Beginn komplett zu durchqueren, beide Infernos sind hintereinander angreifbar, die gegnerische Queen zieht das mittlere Team früh perfekt in die richtige Richtung zum ersten Inferno, die feindliche CB kommt genau in der Mitte des Zentralteams und die Flankenteams haben reichlich Ziele im Außenbereich, so dass die Skelette freien Auslauf haben. Besser könnte man es sich kaum wünschen. (Achtung: die gelben Pfeile an den Flanken symbolisieren nicht unbedingt die Laufwege, sondern die Zerstörungslinien der Flankenteams)

Die Angriffslinie

Die Angriffslinie soll so gewählt werden, dass die üblichen Kriterien möglichst erfüllt bleiben: Infernotürme möglichst hintereinander angreifen, Queen früh ausschalten, soweit möglich. Allerdings gibt es bei BoWitch noch ein weiteres Kriterium, welches eine höhere Priorität als die anderen hat: die Angriffslinie muss so gewählt sein, dass die feindlichen CB-Truppen möglichst zentral vom Mittenteam gelockt und zerstört werden. AUF GAR KEINEN FALL darf es zu einem versehentlichen Locken der CB-Truppen durch ein Flankenteam kommen, denn damit wird die gesamte Formation massiv von der Seite gestört und der Angriff kann deswegen scheitern!

Fazit: Die feindliche CB wird durch Giftzauber und unsere Queen erledigt, falls es sich um Lufttruppen handelt. Kommen Bodentruppen aus der CB, so werden diese gesteinigt. Das Team in der Mitte muss sich um diese Aufgabe kümmern, die Seitenteams dürfen davon nicht gestört werden.

Die Glaubensfrage – und eine Meinung dazu

Es gibt zwei unterschiedliche Vorgehensweisen. Wie bereits gesagt können Heiler oder Golems mitgenommen werden, um (vor allem) die Bowler, aber auch die Hexen zu schützen. Es gibt unterschiedliche Argumente für und wider, ich bevorzuge jedoch die Variante mit Golems (oder Riesen) als Tanks, anstatt von Heilern und begründe es wie folgt:

  • Heiler können durch die geschickte Platzierung von Luftabwehr und Luftminen sehr schnell sterben. Es kann damit sein, dass die Truppe schon sehr früh im Angriff ohne Schutz dasteht. Golems hingegen können nicht durch Fallen oder andere, unvorhersehbare Ereignisse eliminiert werden, sie liefern also ein höheres Maß an Planungssicherheit.
  • Arbeitet man mit Heilern, so gibt es keine “Vorhut” im Angriff. Gerade das mittig angreifende Team aus 10 Bowlern und 2 Hexen gerät dann sofort direkt unter Beschuss. Wird ein Bowler oder eine Hexe direkt von wenigstens 2 Einzelzielgeschützen aufs Korn genommen, so retten ihn auch 2 Heiler nicht. Da es in der Mitte immer zu starkem Einzelzielfeuer kommt (X-Bögen, Tesla, Kanonen, Bogitürme), verliert man unweigerlich DPS Einheiten, selbst wenn die Heiler überleben und ihr Bestes tun, um die Truppe gesund zu halten.
  • Bowler und Hexen können keine Doppelriesenbomben (DRB) überleben, auch nicht mit Heilern als Support. Da es keine Vorhut bei dieser Variante gibt (außer evtl. der Barbarenkönig), werden die DPS-Einheiten mit hoher Wahrscheinlichkeit die DRB abbekommen und eventuell allesamt auf einmal ausgelöscht. Golems hingegen werden vor allem an Anfang stets als erste ein neues Abteil betreten, weil sie gezielt auf Verteidigungen losgehen und damit die Fallen auslösen. Dies gilt auch für Sprungfallen.
  • Die Notwendigkeit, Bowler zu heilen, die durch Minenwerfer und Magiertürme und wahrscheinlich durch einen (hoffentlich nur kurzen) Aufenthalt in einem Infernostrahl geschwächt wurden, kann auch ein Heilzauber erfüllen. Da Heiler oftmals eine seltsame Auswahl bei ihrer Zuwendung zu den Patienten treffen, kann ein Heilzauber wesentlich zielgerichteter und kontrollierter eingesetzt werden – da wo er wirklich benötigt wird.

Das wars erstmal von meiner Seite – viel Spaß beim testen! Und…sorgt immer für volle DE-Lager, denn BoWitch ist in Sachen Dunklem Elixier unfassbar kostspielig!

3 Gedanken zu „BoWitch – das blaue Hexenwunder für TH10 und TH11

  1. teddy

    Bin seit einer Weile mit BoWitch gg. RH9 unterwegs und nehme heiler für die Flanken mit. Sobald Infernos ins Spiel kommen tue ich mich noch etwas schwer. Ich werde mal die Truppenkombi variieren, wie du das beschrieben hast. Ansonsten auch wie immer super und verständlich geschrieben. Danke dir!

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  2. Fränki

    Hey, danke für die tolle Erklärungen. Übe auch seit ein paar Tagen damit. Mal gut Mal weniger. Timeming ist das A und O.
    Danke und bitte mehr davon.

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  3. Judge

    Vielen Dank für den aufschlussreichen Bericht. Bowler sind erst in acht Tagen fertig, diese Taktik werde ich umfangreich üben 👍

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