Walküre

 

Hey Clashers!

Dieser Artikel dient in erster Linie dazu, die Walküre mit ihren Stärken und Schwächen im Gegensatz zu den anderen High-End Truppen, dem Bowler und dem Tunnelgräber, etwas näher zu beleuchten.

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Hier geht es vor allem um Angriffe auf der Ebene TH10 und TH11 – es macht wenig Sinn, auf dieser Ebene noch detaillierte Angriffsstile zu beschreiben, denn wir setzen voraus, dass der grundsätzliche Umgang mit Truppen auf diesem Niveau gelernt sein sollte und dass Kombinationen aus Kill-Squads, Queenwalks, Funnelingteams und dergleichen kreativ und zweckdienlich eingesetzt werden können. GoVaHo, GoWiVa, QueenwalkGoVa, etc – all das sollte man kennen, bzw. ist an anderer Stelle nachzulesen.

Es geht also rein um die Walküre. Ist die Walküre auf RH10 tot, nur weil es da den Bowler gibt? Sind Bowler in jedem Fall besser als Walküren? Ich denke nicht…

Die grundlegenden Eigenschaften der Walküre

Die Walküre auf Lv5 verfügt über eine erhebliche Widerstandskraft und erträgt Beschuss von schweren Geschützen, Infernofeuer sowie den Schaden von Riesenbomben relativ lange. Diese hohe Widerstandskraft hat die Walküre dem Bowler voraus.

Zudem ist die Walküre, insbesondere unter dem Einfluss von Wutzaubern, unfassbar schnell. Diese Schnelligkeit kann für einen Angriff entscheidend sein, da sie die größten Bedrohungen – Infernos und X-Bögen  – innerhalb weniger Sekunden ausschalten kann.

Die wichtigste Eigenschaft der Walküre ist jedoch ihr Flächenschaden und ihr spezieller Bedarf an Support. Diese beiden Faktoren möchte ich im Folgenden etwas ausführlicher untersuchen.

1. Der Flächenschaden der Walküre

Der Flächenschaden der Walküre unterscheidet sich grundlegend von dem des Bowlers. Die Walküre bringt sich zielgerichtet in Position zwischen nah zusammen stehenden Gebäuden und richtet zwischen diesen Gebäuden kreisförmigen Flächenschaden an. Die Walküre kann also, ebenso wie der Bowler, mit einem Schlag mehrere Gebäude zerstören. Der Unterschied zwischen beiden ist, dass die Walküre absichtlich mehrere Gebäude gleichzeitig angreift, während der Flächenschaden des Bowlers ein zufälliger Kollateralschaden ist. Die AI (Angriffs-Intelligenz) der Walküre ist insofern deutlich höher. Allerdings kann die Walküre diesen Vorteil nur ausspielen, wenn die Gebäude nicht durch Mauern voneinander getrennt sind und auch nicht zu weit voneinander entfernt stehen.

Diese wesentlichen Unterschiede in der Art des Flächenschadens verleihen der Walküre damit nur bei  bestimmten Arten von Bases einen Vorteil gegenüber dem Bowler. Verfügt die Base über ein zentrales Abteil, in dem alle wichtigen Verteidigungsanlagen stehen (Infernos, X-Bögen, Tesla), so kann eine wütende Gruppe Walküren mit all diesen Anlagen sehr zielgerichtet kurzen Prozess machen. Stehen die relevanten Gebäude und Verteidigungen jedoch in unterschiedlichen Abteilungen und ist die Base generell sehr stark unterteilt, so wird der typische Vorteil der Walküre – ihre höhere AI und der kreisförmige Flächenschaden – zunehmend geringer.

2. Der benötigte Support der Walküre

Die Walküre braucht für einen erfolgreichen Sturm in die Mitte eigentlich nur einen Sprungzauber, sowie einen bis zwei Wutzauber – je nachdem wie weit entfernt und wie groß diese Aufgabe ist. Aufgrund ihrer immensen Schnelligkeit und hohen Widerstandsfähigkeit ist es meistens nicht nötig, der Walküre eine Atempause mittels Frostzauber zu verschaffen, auch Heiler benötigt die Walküre kaum, da sie ihnen ohnehin davon läuft und nur schwer einzuholen ist. Insgesamt ist die Walküre damit etwas genügsamer, was die Unterstützung durch Zauber angeht. Dies kann unter bestimmten Umständen wichtig sein, wenn zum Beispiel ein ausgedehnter Queenwalk Teil der Angriffsplanung ist. Ein ausgedehnter Queenwalk, der zum funneln sowie zum Beseitigen der CB-Truppen und ggf. auch noch feindlicher Helden ausgeführt wird, verbraucht selbst bis zu zwei Wutzauber – da Bowler selbst aber wahre Zauberfresser sind, wäre in solchen Fällen die Walküre der bessere Begleiter im Gesamtkonzept.

3. Die Widerstandskraft der Walküre

Die Walküre hält im Gegensatz zu Bowlern auch explodierenden Doppel-Riesenbomben stand. Bei Bases, die erkennbar mit solchen Minenfeldern arbeiten, könnte ein Bowlerangriff sehr schnell beendet sein. Walküren hingegen können dies verkraften – benötigen danach aber etwas Heilung. Da Walküren schwer zu heilen sind, ist dies eine Aufgabe für Zauberkünstler…

Ansichtsssache:

Mein persönlicher Favorit für den Einsatz von Walküren sind die weit verbreiteten Ringbases. Ringbases sind in der Regel nur mit erheblichem Truppen- und Zauberaufwand gut zu funneln – was imho gegen einen Angriff mit Mass-Bowlern spricht. Dafür stehen den Walküren bei einem erfolgreichen funneling in das Zentralabteil kaum störende Mauern im Weg. Wie gesagt, es ist nur eine persönliche Vorliebe, aber alle meine 3-Stars auf TH10 max Ringbases habe ich immer nur mit Walküren erzielt… probiert selbst rum damit 😉