Angriffsplanung: der Weg zum 3-Star

Hey Clash-Kameraden,

willkommen in der Hölle der Angriffsplanung. Ja, richtig gelesen, es kann die Hölle sein, sich auf einen guten CK-Angriff auf ein RH9, RH10 oder gar ein RH11 vorzubereiten. Der Grund dafür liegt in zwei Faktoren, die sich in den letzten Monaten im Spiel entwickelt haben: zum Ersten hat SuperCell diverse Truppen gestärkt, dann wieder geschwächt und erneut gestärkt, so dass es mittlerweile tatsächlich unterschiedliche Taktiken gibt, in denen man unterschiedliche Truppenkombinationen einsetzen kann – und zum Zweiten hat die Spielercommunity zumindest in den erfolgreicheren Clans gelernt, die Bases zum Teil sehr tricky aufzustellen.

Es wurde schon häufig die Wunschvorstellung geäußert, dass es doch so eine Art „Schablone“ geben müsste, die man einfach über eine feindliche Base legen könnte, und aus der man dann ablesen könnte, mit welcher Truppenkombination sich diese Base am besten angreifen lässt. Leider – aber erwartungsgemäß – kann es eine solche Schablone aber nicht geben. Gerade bei den derzeit im Umlauf befindlichen Bases gibt es immer nur einzelne Anzeichen, Merkmale oder Hinweise auf bestimmte Angriffstaktiken – aber nur sehr selten wird einem eine Base tatsächlich so offensichtlich zu Füßen gelegt, dass man mit einem Standardangriff einen garantierten Durchmarsch zum 3-Star hinlegen könnte.

Der größte Fehler – der jedoch immer und immer wieder gemacht wird – ist es, sich auf eine bestimmte Angriffstaktik fest zu legen und zu versuchen, diese auf alle möglichen Baseformen anzuwenden. Sehr oft passiert dies, wenn man mit einer bestimmten Taktik einige erfolgreiche Angriffe in CKs gemacht hat und dann glaubt, diese Taktik sei der ultimative Heilsbringer – doch das ist keine Taktik, egal wie sie heißen mag.

Die Herangehensweise an eine anspruchsvolle Base auf dem Level RH9, RH9.5, RH9.75 (RH11 ohne EA und ohne IT, aber alle anderen Geschütze und Mauern auf 11er Niveau), RH 10, RH10.5 oder RH11 kann nur über das Truppenverständnis erfolgen. Nur wenn man weiß, welche Stärken und Schwächen man sich durch bestimmte Truppenkombinationen einhandelt, kann man auch eine gute Entscheidung bei der Zusammenstellung seiner Armee treffen und die Durchführung richtig planen. Wir werden im Folgenden also versuchen, die taktischen Stärken und Schwächen der wichtigsten Truppen zu analysieren um damit Rückschlüsse auf möglicherweise passende Bases zu ermöglichen.

Wie plant man einen 3-Star?

Bevor man sich damit beschäftigt, welche Truppen man für einen geplanten Angriff verwendet, sollte man sich zunächst einmal darüber im Klaren sein, wie man einen 3-Star Angriff konzeptionell überhaupt angeht.

Für einen 3-Star Angriff muss JEDES Gebäude zerstört werden. Dies ist zunächst einmal keine wirkliche Neuigkeit, aber diese banale Tatsache unterscheidet den geplanten 2-Star grundlegend vom geplanten 3-Star. Bei einem 2er-Versuch ist es unbedingt nötig, das Rathaus zu erreichen – der Angriff konzentriert sich also in erster Linie auf den direkten Weg zum Rathaus. Jedes funneling, jeder Zaubereinsatz wird diesem Ziel untergeordnet. Bei einem geplanten 3-Star ist dies jedoch ganz anders. Da das Rathaus nur ein Gebäude von vielen ist, das bei einer 100% Zerstörung am Ende zwangsläufig gleichfalls zerstört sein wird, spielt das Rathaus bei der Planung eines 3-Star keine Rolle – seine Position in der Base kann komplett ignoriert werden.

Die Priorisierung bei der 3-Star Planung folgt anderen Prinzipien. Diese Prinzipien bestimmen die Truppen- und Zauberauswahl, sowie den beabsichtigen Laufweg bzw. Flugbahn der Truppen durch die Base.

Es gibt nur ein grundlegendes strategisches Prinzip für einen 3-Star Angriff. Dies lautet:

Keep impact short! – Halte die Impactzeiten kurz!

Unter Impactzeit verstehen wir die Zeit von der Aktivierung eines Geschützes (d.h. es hat unsere Truppen erfasst und beginnt sie zu beschießen) bis zu seiner Zerstörung. Je weniger Zeit ein Geschütz hat, unsere Truppen zu beschießen, desto geringer ist der Schaden, das ist logisch. Je gefährlicher das Geschütz ist, desto kürzer soll seine Impactzeit gehalten werden – es gibt also eine Priorisierung. Diese besagt, dass wir die sog. „Hot Spots“ am konzentriertesten angreifen.

Hot Spots

Unter Hot Spots verstehen wir die Locations von besonders gefährlichen Geschützen oder Geschützansammlungen. Welche Geschütze dies sind, hängt von der gewählten Truppenkombination ab. Grundsätzlich sind Adlerartillerie und Infernotürme für alle Truppen sehr gefährlich, ihre Positionen sind immer „Hot Spots“ und stehen an erster Stelle unter allen Hot Spots. Bei Luftangriffen sind die Luftabwehren gefährlich. Magiertürme sind gefährlich für Hexen, Loons und auch Hogs. X-Bögen sind für Bodentruppen sehr gefährlich, wenn sie auf Bodenziele gestellt sind, da ihnen ihre enorme Reichweite lange Impactzeiten verschafft. Teslafarmen, sofern sie bekannt sind, sind gleichfalls Hotspots.

Die Umsetzung dieses Prinzips hat Konsequenzen auf die gesamte Angriffsführung, die als grundlegende Kampfstrategie auf alle Angriffstaktiken angewendet werden können.

Die gefährlichsten Geschütze müssen mit möglichst kurzen Impactzeiten zerstört werden. Diese Regel besagt nicht, WANN z.B. ein Infernoturm angegriffen wird – sie besagt nur, dass der Infernoturm, sobald er aktiviert wurde, sehr schnell zerstört, oder sein Impact anderweitig unterbunden werden muss.

  • der Weg zu den gefährlichsten Geschützen muss gefunnelt werden, damit die Truppen das Geschütz möglichst direkt angreifen, sobald sie davon erfasst wurden. Beispiele für Schlüsselgeschütze sind Luftabwehr bei Drachen oder Lavaloon, Infernotürme bei Loons, Hogs, Bowler- und Hexenangriffen, Magiertürme gegen Ballons und Hexen, etc.
  • die Zerstörung der gefährlichsten Geschütze muss mit ausreichender Zerstörungskraft versucht werden, das bedeutet, dass entweder eine ausreichend große Zahl von Truppen an das Geschütz geführt wird oder eine kleinere Gruppe durch den Einsatz von Zaubern oder Spezialfähigkeiten (SA-Special Ability) unterstützt wird.
  • Zauber und SA können zur Beschleunigung der Annäherung an das Geschütz eingesetzt werden(Eil, SA King), zur Verstärkung der Zerstörung (Wut, SA King oder SA Queen), zur Heilung der Truppen um den Impact zu neutralisieren (Heil), oder zum befristeten Aussetzen von Impact (Frost, SA Queen oder SA Warden)
  • Truppen sollen in Bewegung bleiben, so lange die gefährlichsten Geschütze aktiv sind. Truppen, die versuchen durch eine Mauer zu brechen, während sie von Infernotürmen und X-Bögen unter Sperrfeuer genommen werden, sind dem Untergang geweiht. Der Weg der Truppen zu den „Hot Spots“ einer Base muss immer durch geeignete Maßnahmen wie Mauerbrecher oder Sprungzauber geöffnet werden.
  • Truppen sollen sich nicht zerstreuen. Bowler, Walküren, Hogs, Hexen oder Tunnelgräber müssen in Gruppen von mindestens 3-7 Einheiten operieren, um eine angemessene Schlagkraft zu besitzen. Zerstreuen sich diese Gruppen in die Fläche, so wendet sich das „Short Impact“ Gesetz gegen sie: sie aktivieren eine Vielzahl von Geschützen gegen sich, richten selbst aber kaum noch Schaden an. Eine Ausnahme bilden Loons. Sie sind bereits in kleinen Gruppen von 2-3 stark genug, um Geschütze beim ersten Schlag zu zerstören. Es ist nicht erwünscht, dass Loons sich schon früh im Angriff zu einer großen Gruppe zusammenrotten.
  • Wenn es aufgrund der Bauweise der Base oder der Einstellung von X-Bögen auf Boden nicht möglich ist, die Impactzeit bestimmter Geschütze kurz zu halten, so kann man „Tanks“ benutzen, die den Schaden so lange aufnehmen, bis der Weg frei gelegt/gefunnelt ist. Dies bedeutet aber, dass der Einsatz z.B. eines Golems nicht willkürlich ist. Er soll so gesetzt sein, dass er genau die Geschütze abdeckt, auf die es ankommt, ebenso wie ein Lavahund nicht nur die Luftabwehr auf sich ziehen, sondern auch Bogenschützentürme, Teslas und X-Bögen ablenken soll.

Die Befolgung der „Short Impact“-Regel hilft uns, bei der Analyse einer Base die richtigen Schlüsse zu ziehen:

  • der grundlegende Weg durch die Base wird durch die „Hot-Spots“ bestimmt. Hot Spots sind die Locations der gefährlichsten Geschütze. Wir versuchen die Truppen so zu leiten, dass die Hot Spots zielgerichtet und konzentriert angegriffen werden.
  • wir wissen, dass wir den Weg zu den Hot Spots öffnen müssen, damit unsere Truppen diese schnell und zielsicher erreichen können.
  • die Hot Spots bestimmen den Einsatz von Zaubern. Wir dosieren Zauber und SA´s so, dass wir an den Hot Spots noch die nötigen Reserven haben.
  • Wir wählen Truppen aus, die für den Weg durch die Base und die dabei entstehenden Teilaufgaben besonders gut geeignet sind. Je nachdem, wie die Abteile angeordnet sind, können sie durch unterschiedliche Truppen mehr oder weniger gut angegriffen werden. Diese Entscheidung kann man nur treffen, wenn man die jeweiligen Stärken und Schwächen der Truppen einschätzen kann.

Die “Hot Spot” Analyse zusammen mit der “Short Impact”-Regel liefern dem Angreifer eine klare taktische “Schablone”, die genannten Rückschlüsse aus diesen Regeln sind sehr wichtig!

 

Die Kerntruppen für 3-Star Angriffe

Derzeit sind die Kerntruppen, die bei allen 3-Star Angriffen eingesetzt werden vor allem Queenwalk, Bowler, Walküren, Hogs, Hexen und Loons. Kerntruppen deshalb, weil sie es sind, die den Großteil der Zerstörung der Base verursachen. Hilfstruppen wie Golems, Riesen, Heiler, Lavahunde oder Magier werden nur am Rande der Taktikanalyse besprochen. Generell müssen bei JEDEM Angriff mit ALLEN Truppenkombinationen DIESELBEN taktischen Aufgabenstellungen abgearbeitet werden: die Hot Spots müssen schnell zerstört werden, dazu bedarf es eines bestimmten Laufweges der Truppen durch die Base. Dieser Laufweg muss durch ein wie auch immer geartetes Funneling gewährleistet werden. Wenn beim Funneln Fehler gemacht werden, ist jegliche Taktik gescheitert – wir setzen in diesem Artikel also gewisse Grundkenntnisse voraus.

 

Steckbrief Schweinereiter (Hogs)

Pro/Con:

  • Die einzige Stärke der Hogs ist ihre Fähigkeit, Mauern zu überwinden.
  • Ihre Schwäche ist die Anfälligkeit gegen Sprungfallen und DRB, sowie ihre Abhängigkeit von Heilzaubern.

Zwingende Voraussetzung:

  • Vorheriges Erledigen der feindlichen Queen und CB-Truppen mittels eines Killsquad (KS), sowie ein Sicherheits-Giftzauber gegen Skelettfallen.

Einsatzgebiet:

  • Bases, bei denen es nur begrenzte und gut erkennbare potenzielle Verstecke für Fallen und DRB gibt, die man bestenfalls durch den KS auslösen und damit unschädlich machen kann.
  • Bases die über viele, kleine und eng gestellte Abteile verfügen, die mit Sprungzaubern oder Mauerbrechern nur ungenügend erschlossen werden können. Je mehr und je kleiner die Abteile, desto mehr Hogs.

Kombinationsmöglichkeiten:

  • Die Idee: Hogs nur für bestimmte Teile bzw. Sektoren der Base einsetzen. Man kann Teile der Base, die gut zu erschließen sind, mit einem ausgeweiteten KS aus Bowlern oder Walküren angreifen und Randbezirke mit eventuell kleineren Abteilen durch Hogs neutralisieren. Dies ist das Wesen der Kombiangriffe HGHB, GoVaHo, GoBoHo.

Kombinationen mit Hogs

Da es reine Mass-Hog-Bases im CK eigentlich nicht mehr gibt, haben sich Kombiangriffe mit Hogs als 3-Star Taktik für RH9 und höher etabliert. Die Kernidee aller Kombiangriffe ist immer gleich – sie besteht in einer „Aufgabenteilung“ zwischen Hogs und anderen Truppen, die als „verstärkter KS“ eingesetzt werden.

Bei allen Kombiangriffstaktiken fallen dem KS folgende Aufgaben zu:

  • Angreifen und Erledigen beider feindlicher Helden, mindestens jedoch der Queen.
  • Auslösen und Erledigen der feindlichen CB Truppen.
  • Tanks durchlaufen die Abteile mit den vermuteten DRB – Auslösung möglichst vieler Fallen

Die Hogs kümmern sich hingegen nur um eine Teilaufgabe:

  • Neutralisieren von Geschützen, die in schwer zugänglichen oder weit vom Laufweg des KS abweichenden Abteilen liegen.

Merke: Angriffsgrundlagen bei Kombiangriffen

Es ist grundsätzlich besser, wenn sich Truppen gegenseitig decken. Hogs und KS sollten, falls möglich, nicht weit voneinander entfernt operieren, sondern Feuerkraft voneinander ablenken. Idealerweise ziehen zumindest beim Absetzen der Hogs die robusteren Truppen noch Feuer auf sich, so dass die Hogs möglichst lange unbehelligt bleiben. Wie bei allen Angriffen gilt es, möglichst wenige Geschütze zeitgleich zu aktivieren, sondern zwischen der Aktivierung des Geschützes bis zu seiner Zerstörung möglichst wenig Zeit vergehen zu lassen. Je zerstreuter die Truppen auf dem Feld sind, desto geringer ist ihre Durchschlagskraft und desto mehr Geschütze sind mit ihrer Feuerkraft aktiv. Je räumlich konzentrierter die Truppen arbeiten, desto weniger Geschütze sind zeitgleich aktiv und desto weniger Zeit haben sie, Schaden an den Truppen anzurichten. Keep impact short!

 

Steckbrief Bowler

Pro/Con:

  • Bowler können großen Schaden auch über Mauern hinweg anrichten. Sie müssen nicht jedes Abteil betreten, um die Gebäude darin zu zerstören.
  • Bowler vertragen nur wenig Schaden. Geraten sie unter direkten Beschuss, so sterben sie sehr schnell, selbst Heiler können dies nur bedingt verhindern. Doppelriesenbomben erledigen Bowler augenblicklich.
  • Bowler benötigen Tanks und/oder Heilung um zu überleben. Bowler neigen jedoch dazu, sich zu zerstreuen und damit sowohl die Deckung der Tanks zu verlassen, als auch eventuellen Heilern davon zu laufen. Haben Bowler zuviel Platz, verlassen sie unkontrolliert die Gruppe und überleben alleine nur wenige Sekunden.
  • Bowler benutzen Sprungzauber oftmals sehr eigenwillig. Wenn es von dem Abteil, in dem sie sich befinden, noch die Möglichkeit gibt, Steine in andere Abteile zu werfen und dort Ziele zu treffen, dann benutzen sie den Sprungzauber nicht, bevor dies getan ist. Gleichfalls werden sie auch vor dem Sprungzauber zunächst stehen bleiben und Steine in das zu bespringende Abteil werfen. Sollten damit alle Gebäude in diesem Abteil zerstört werden, so kann es sein, dass sie gar nicht in das Abteil springen. Das ist wichtig, wenn es sich um “Brückenabteile” handelt – es kann sein, dass der Bowler die Brücke aus dem genannten Grund nicht benutzt!

Zwingende Voraussetzung:

  • Tanken und/oder Heilung durch Heiler oder Heilzauber und Riesen oder Golem. Riesen helfen Bowlern, durch Mauern zu brechen.

Einsatzgebiet:

  • Bases, die den Bowlern nicht zu viel Platz lassen, sich unkontrolliert zu zerstreuen. Bases, bei denen kleine und mittelgroße Abteile gemischt sind. Man leitet die Bowler z.B. in die mittelgroßen Abteile, von denen aus sie Steine in die kleinen Abteile werfen können. Die perfekte Situation für Bowler ist z.B. die Ringbase: im Ring haben die Bowler nur eingeschränkte Möglichkeiten, unerwünschte Richtungen einzuschlagen, können jedoch aus dem Ring heraus sowohl Gebäude außerhalb des Rings, als auch Gebäude im Zentralabteil erreichen. Da Bowler nur dann über Mauern hinweg angreifen, wenn das Gebäude dahinter höchstens 2 Kacheln entfernt ist (Mauer plus 1 freies Feld – alles was weiter weg ist, wird nicht angegriffen), bleiben dahinter stehende Gebäude oft übrig. (Cleanup!?)

Perfekt für Bowler:

  • eine Base mit mittelgroßen Abteilen, die ihnen keine großen Möglichkeiten lassen, sich zu zerstreuen, sondern sie eher wie ein „Kanal“ in eine bestimmte Richtung führen und ihnen erlauben, aus diesem Abteil heraus Steine in die umliegenden Abteile zu werfen.

Tödlich für Bowler:

  • Große Abteile mit vielen verstreuten Gebäuden. Die Bowler werden in alle Himmelsrichtungen davon laufen und einer nach dem anderen wird vernichtet. Vor allem Abteile, die quer zur gewünschten Laufrichtung viel Platz bieten werden die Bowler ganz sicher in die falschen Richtungen führen.

 

Steckbrief Walküren

Pro/Con:

  • Walküren sind robust, schnell und optimieren ihren Flächenschaden absichtlich, indem sie sich zwischen Gebäude stellen um mehrere Gebäude gleichzeitig zu zerstören.
  • Walküren müssen jedes Abteil betreten, um die Gebäude darin zu zerstören.
  • Walküren sind auf kurze Distanz extrem effektiv, auf langen Strecken zunehmend unkalkulierbar und schwächer, weil sie dazu neigen, sich zu zerstreuen.

Zwingende Voraussetzung:

  • Mauerbrecher oder Sprungzauber, um wenigstens zu Beginn eine zielstrebige Führung durch die Base zu erzeugen.

Einsatzgebiet:

  • Walküren profitieren von offenen Laufwegen, große Abteile mit vielen, eher eng stehenden Gebäuden spielen ihrem Angriffsverhalten in die Karten. Sehr große Abteile mit wenigen, verstreuten Gebäuden sind weniger vorteilhaft, da sie die Zerstreuung der Walküren fördern. Unter Wut ist ihre Zerstörung atemberaubend. Sie machen mit Skelettfallen, Helden und feindlichen Bodentruppen kurzen Prozess und lassen sich weder von DRB noch anderen Unwägbarkeiten aufhalten. Ihr bevorzugtes Einsatzgebiet sind mittelgroße bis große schwer bewaffnete Abteile mit vermuteten oder bekannten Fallen. Walküren müssen mit Sprungzaubern geleitet werden. Tut man dies nicht, so zerstreuen sie sich willkürlich und greifen Mauern an, nachdem das von ihnen betretene Abteil leer gefegt ist.
  • Walküren sind perfekt dazu geeignet, ein eventuelles Zentralabteil mit den schwersten Geschützen anzugreifen, da sie Infernotürme, Teslafarmen und X-Bögen ohne Rücksicht auf Verluste überrennen können.

Perfekt für Walküren:

  • ein kurzer Sprint zu einem zentralen Abteil, in dem alle schweren Geschütze stehen. Dies wird in wenigen Sekunden dem Erdboden gleich gemacht, selbst wenn darin Fallen oder Helden für Ablenkung sorgen wollen.

Tödlich für Walküren:

  • Zerklüftete Bases mit vielen kleinen Abteilen in denen einzelne Geschütze stehen. Hier kann sie ihren Flächenschaden nicht nutzen und jedes Abteil muss ihr mit Sprungzaubern geöffnet werden.

 

Steckbrief Hexen

Pro/Con:

  • Hexen können einen unendlichen Nachschub an Skeletten erzeugen. Diese Skelette dienen sowohl als Ablenkung, als auch als DPS Truppe. Die Hexe selbst kann Ziele über Mauern hinweg, als auch Luftziele angreifen. Hexe und Skelette sind jeweils sehr empfindlich. Gerät die Hexe unter direkten Beschuss, stirbt sie innerhalb weniger Sekunden. Magiertürme sind effektive „Hexenstopper“, da sie eine ganze Gruppe von Skeletten auf einmal ausschalten können. Ohne ablenkende Skelette sind die Hexen ein leichtes Ziel für Kanonen und Bogenschützentürme.

Zwingende Voraussetzung:

  • Hexen benötigen Schutz durch Tanks oder Heiler.
  • Hexen müssen in Gruppen von mindestens drei Stück operieren, um effektiv zu sein.

Einsatzgebiet:

  • Bases, die vor allem außerhalb der Mauern sehr viele Gebäude platziert haben. Skelette müssen in der Lage sein, den Hexen deutlich voraus zu laufen, denn dann lenken sie Einzelzielgeschütze wirksam ab. Treffen Skelette auf Mauern, so passiert es, dass die Hexen sie einholen und sich zusammen mit ihren Skeletten vor der Mauer stauen. Dort sind sie zusammen ein leichtes Ziel für Minenwerfer (töten alle Skelette auf einmal) und Einzelzielgeschütze (zielen auf Hexen, wenn keine Skelette da sind).
  • Vorsicht vor „Hexenstoppern“: dies sind Gebäude mit vielen TP (z.B. Goldlager), die außerhalb der Mauern stehen, sich aber in Reichweite eines Magierturms befinden. Die Skelette greifen das Goldlager an, der Magierturm vernichtet alle mit einem Schlag, die Hexen sind ungeschützt und werden von Einzelzielgeschützen anvisiert. Hexenstopper können mit einzelnen Riesen abgelenkt werden.

Perfekt für Hexen:

  • große Freiflächen mit viel Auslauf für die kleinen verspielten Skelette. Diese werden für heillose Verwirrung der Geschütze sorgen – und es nimmt kein Ende…

Tödlich für Hexen:

  • Mauern. Hexen und ihre Skelette in enge Abteile oder in Sackgassen zu leiten, geht fast immer schlecht aus.

4 Gedanken zu „Angriffsplanung: der Weg zum 3-Star

  1. Jack Frost

    Nabend. Man sieht mal wieder wer hinterfragt und sich interessiert der wird Antworten finden. Tolle Beiträge aber wie gesagt alles nicht so einfach. Aber es gibt ein Losungswort für den Kämpfer . Gewinnen fängt an mit Beginnen….

    Antworten

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