3-Star Angriffe RH9 – die Grundlagen

Hey liebe Clash-Kollegen,

es ist unübersehbar: Luftangriffe mit LavaLoon haben auf der Ebene TH9 in letzter Zeit massiv an Bedeutung gewonnen. Aber nicht immer sind Loons ideal. Lavaloon erfordert ein einfaches, aber präzise durchzuführendes Angriffsschema und verlangt dem Anwender schnelles und gezieltes Platzieren von Truppen und Zaubern ab. LavaLoon erscheint dem erfahrenen Anwender einfach, für den Anfänger ist es das jedoch ganz und gar nicht – denn LavaLoon ist der einzige Angriff, bei dem mehrere Teile des Angriffs gleichzeitig überwacht und koordiniert werden müssen. Bodenangriffe sind nach wie vor eine Option und sie sollten nicht zugunsten allzu ehrgeiziger Ballon-Ambitionen einfach aufgegeben werden. Wir haben jedoch fest gestellt, dass die Vielfalt der Truppen manchmal zu Verwirrung führt, und dass Truppen in Kombinationen verwendet werden, die prinzipiell nur schlecht harmonieren. Dieser Artikel soll etwas Klarheit in das derzeitige Set der möglichen 3-Star Angriffe auf RH9-Niveau bringen.

Die Kerntruppen für 3-Star Angriffe

Die derzeitigen Kerntruppen für alle möglichen 3-Star Angriffe auf TH9 sind nach wie vor Walküren, Bowler (als CB-Truppe), Loons, Schweinereiter („Hogs“) und – seit dem Update März 2017 – auch wieder die Hexe. Was sind die besonderen Stärken und Schwächen dieser Truppen und mit welchen Unterstützungstruppen harmonieren sie besonders gut?

Walküre

Die Stärke der Walküre ist ihre Schnelligkeit, ihr immenser (Flächen-) Schaden den sie vor allem in Gruppen von mindestens 5 Walküren anrichten kann und ihre hohe Widerstandskraft.

Die Walküre ist bekannt für ihre eigenwilligen Laufwege, sie benötigt daher für den Eintritt in die Base ein sorgfältiges funneling. Funneling bedeutet, dass Ziele, welche die Walküren außerhalb der Mauern nicht ansteuern sollen, vor ihrem Absetzen beseitigt werden müssen und dass Ziele, die auf dem beabsichtigten Laufweg liegen, im Vorfeld NICHT beseitigt, sondern stehen gelassen werden. Man sieht immer wieder, dass die Funnel-Vorhut aus Golems und Magier ALLE Gebäude vor der Mauer beseitigt. Das ist nicht nötig und oft sogar schlecht, siehe dieses Beispiel.

Gelingt es, die Walküre in die Base hinein zu leiten, so sollte man eine weitere Eigenart der Walküre kennen. Walküren neigen dazu, sich relativ schnell zu zerstreuen. Spätestens nach dem dritten Abteil wird sich eine Gruppe von z.B. 15 Walküren in mehrere kleine Gruppen zerteilen und damit eine Menge ihrer Schlagkraft einbüßen. Der Grund, warum Walküren dies tun, ist ihre enorme Zerstörungskraft und Schnelligkeit. Setzt man eine ganze Gruppe von Walküren an einem Punkt ab, so erreichen die ersten Walküren einen Vorsprung von einigen Kacheln, bis die letzte schließlich abgesetzt ist. Die ersten Walküren zerstören damit bereits die ersten Ziele, während die letzten noch angelaufen kommen. Sobald das Ziel jedoch zerstört ist, findet ein „retargeting“, eine neue Zielerfassung jeder einzelnen Walküre statt: jede Walküre steuert als nächstes das Ziel an, welches von ihrem gegenwärtigen Standpunkt aus so nah wie möglich ist. Für die Walküren, die weiter vorne in der Gruppe laufen, ist dies meistens ein anderes Ziel, als für die Walküren, die am Ende der Gruppe laufen – also teilt sich die Gruppe. Das bedeutet, dass Walküren auf die ersten Ziele hin relativ gut kalkulierbar sind, im weiteren Verlauf zerstreuen sie sich jedoch und verlieren damit ihre Stärke.

Walküren mögen keine Mauern, denn enge Abteile mit wenigen Gebäuden führen dazu, dass Walküren ihren kreisförmigen Flächenschaden nicht ausnützen können. Walküren brauchen keine Tanks wie Golems oder Riesen und können von diesen auch nicht beschützt werden, da sie ihnen meistens davon laufen. Im Laufe eines Angriffs brauchen Walküren mindestens einen Heilzauber zur Wiederherstellung ihrer Gesundheit, sie sind wegen ihrer Schnelligkeit jedoch schwer mit Heilzaubern zu treffen.

Schlussfolgerung und taktischer Einsatz für Walküren

Walküren sind nur in der Gruppe stark. Diese Gruppen lösen sich jedoch nach wenigen Abteilen in einer Base meistens auf und die einzelnen Walküren greifen alleine unterschiedliche Ziele an. Bases mit vielen Abteilen, die nicht durch einen oder maximal zwei Spungzauber vollständig erschlossen werden können, sind für einen reinen Walkürenangriff ungeeignet. Walküren sind sehr stark, wenn sie in einer Gruppe von 7-11 Stück in ein schwer bewaffnetes Zentralabteil (klassisch: Ringbase) geleitet werden können, in dem alle schweren Geschütze wie Tesla, X-Bögen und sogar Infernos auf engstem Raum zusammen stehen.

Bevorzuge Walkürentaktik auf TH9 bis TH9.5: GoVaHo

Schlechte Walkürentaktik bei Bases, die größer als 8.5 sind: GoWiVa

Bevorzuge Baseform für Walküren: wenig Abteile, klare Führung, Zentralabteil mit gebündelter Anordnung schwerer Geschütze. Wenige Abteile, darin aber viele eng gestellte Gebäude.

Bowler

Bowler sind als CB-Truppe auf RH9 sehr effektive Waffen. Der Bowler verfügt über andere Stärken als die Walküre, die Unterschiede zwischen beiden Truppen wurden hier schon einmal detailliert heraus gearbeitet. Bowler sind gut geeignet, um Bases mit unterschiedlich großen Abteilen anzugreifen, da sie nicht jedes kleine Abteil betreten müssen, um die Gebäude darin zu zerstören. Dies ist der wichtigste Unterschied zu den Walküren. Bowler benötigen unbedingt Heilung und Schutz.

Bevorzugte Bowlertaktik auf TH9: HGHB

Bevorzuge Baseform für Bowler: Bases mit unterschiedlich großen Abteilen und Gebäuden die nicht eng zusammen gestellt sind, sondern etwas weiter auseinander stehen.

Hogs – Schweinereiter

Sie sind ein wenig aus der Mode gekommen, sind insbesondere nach ihrer Stärkung mit dem Update März 2017 aber immer noch eine mächtige Waffe gegen RH9: Schweinereiter, entweder als Mass Hogs oder in Kombination mit Walküren (GoVaHo) oder Bowlern (HGHB). Greift man eine RH9 Base mit Mass Hogs an, so ist es absolut unverzichtbar, durch einen Killsquad, ähnlich dem wie bei LavaLoon, die feindlichen CB Truppen sowie die feindliche Bogenschützenkönigin auszuschalten. Kommen die Schweinereiter im Rahmen einer Kombistrategie mit Bowlern oder Walküren zum Einsatz, so dürfen diese erst eingesetzt werden, wenn die feindliche Queen und natürlich die CB Truppen erledigt sind. Hogs brauchen viele Heilzauber.

Bevorzugte Bases für Mass Hogs: eng gestellte Bases die mit vielen Abteilen so gebaut sind, dass Walküren, Hexen oder Bowler nur sehr schlecht durch die Base geleitet werden und ihren eventuellen Flächenschaden nicht effektiv einsetzen können. Gut abzuschätzende Standorte der Doppelriesenbomben helfen bei der Planung der Heilzauber-Abwürfe.

Hexen

Die Hexe hat mit dem Update vom März 2017 eine erneute Stärkung erfahren. Die Spawnfrequenz ihrer Skelette wurde von 6 Sekunden auf 5,6 Sekunden verkürzt, ihre Trefferpunkte abermals erhöht und ihr Schaden vergrößert. Die Hexe kann nun eine einzelne Riesenbombe überleben. Dies hat die Hexe für alle Rathausstufen wieder interessant gemacht, allerdings in neuen, moderneren Angriffsvarianten.

Die derzeit ganz neu in Umlauf gekommene RH9 Angriffstaktik lautet „Witchwalk“ oder „Witch Slap“ – übersetzt soviel wie „Hexenklatsche“. Die Hexenklasche arbeitet mit 12 Hexen, 4 Heilern, Bowlern in der CB, sowie 4 Riesen oder Hogs. Die Durchführung ist  von der Angriffsstruktur her vergleichbar mit dem Mass Bowler Angriff auf RH10:

Man sucht sich die Flanke der Base aus, bei der die feindliche Queen sowie die CB gut erreichbar sind, die Priorität liegt auf der feindlichen CB. Die Ecken der Flanke werden mit jeweils 4-5 Hexen besetzt, jeweils zwei Heiler dahinter. In der Mitte der angegriffenen Flanke werden einige Riesen, die Bowler, die Helden und die restlichen Hexen gesetzt. Mit 2 Sprungzaubern soll die gesamte Base erschlossen werden, 2 Wutzauber dienen zur Beschleunigung der Zerstörung im Zentrum. Ich werde dazu in nächster Zeit ein gesondertes Tutorial verfassen. Hier schon mal ein Video, wie sowas aussehen kann:

Bevorzugte TH9 Baseform für Witchwalk bzw. Hexenklatsche: Bases, die kein „Zentrum“ im eigentlichen Sinn haben, großflächig sind und bei denen kompakt operierende Truppen wie Walküren oder Bowler sehr weite Wege zurück legen müssen, um sie komplett zu zerstören. Der Sinn des Witchwalk ist es, drei getrennte Angriffslinien durch die Base laufen zu lassen: zwei Hexengruppen aus 4-5 Hexen plus Heilern laufen an den Flanken entlang und ziehen mit den Skeletten Feuerkraft von der Mitte nach außen, eine Gruppe aus Bowlern, 2-4 Hexen, wenigen Tanks und den Helden durchquert die Base durch die Mitte. Im Idealfall treffen sich alle drei Gruppen an der dem Einstieg gegenüber liegenden Seite der Base wieder und feiern gemeinsam den Sieg. Der Witchwalk ist nicht unbedingt von starken Helden abhängig.

Loons

Die Loons sind nach wie vor im Moment immer noch die stärkste Truppe im Spiel und liefern bei entsprechendem KnowHow die zuverlässigsten Resultate. Der Vorteil ist, dass man einen Angriff mit Lavahunden und Ballons bis zum Ende hin beeinflussen und den Erfolg steuern kann – der Nachteil ist, dass man einen Angriff mit Lavahunden und Ballons bis zum Ende hin beeinflussen muss, um einen Misserfolg zu verhindern.

Da in unserem Clan zur Zeit mit unterschiedlichem Erfolg LavaLoon eingesetzt wird, fasse ich hier noch einmal die wichtigsten Punkte zusammen:

1. Killsquad

Der Killsquad hat die Aufgabe, die feindliche Queen, die feindlichen CB-Truppen, sowie mindestens eine Luftabwehr zu erledigen. Für den Killsquad auf RH9 werden grundsätzlich eingesetzt: 1 Golem als Tank, ca. 5 Magier  oder auch Babydrachen zum funneln, beide Helden, ein Sprungzauber, ein Giftzauber. Bei Bedarf und entsprechender Übung können im Killsquad noch zusätzlich 5 Bowler aus der CB eingesetzt werden sowie ein zusätzlicher Wutzauber, dies ist aber nur unter bestimmten Umständen empfehlenswert.

Mögliche Fehlerquellen und Checkpoints

Der Funnel

Am geplanten Einstieg muss der Golem so gesetzt werden, dass er alle Geschütze auf sich zieht, die unsere Magier treffen könnten, während sie den funnel erzeugen. Die Magier sollen nur die Gebäude vor der Mauer zerstören, die unsere Helden NICHT ansteuern sollen. Gebäude die sich UNMITTELBAR am gesetzten Sprungzauber befinden, dürfen und sollen stehen bleiben – sie stellen sicher, dass unser Barabarenkönig sicher in Richtung Sprungzauber läuft. Der funnel muss zügig erstellt werden – dauert er zu lange, ist der Golem erledigt und kann unsere Helden im Kampf gegen die Queen und die CB Truppen nicht mehr beschützen.

Der Sprungzauber

Der Sprungzauber MUSS die Abteile erschließen, in denen sich wenigstens eine Luftabwehr sowie der Zugang zur feindlichen Queen und CB befinden. Der Sprungzauber soll NICHT so viele Abteile wie möglich öffnen, da ansonsten das Risiko besteht, dass unser Killsquad ungewollt andere Ziele angreift. In manchen Fällen kann auf den Jump zugunsten von Mauerbrechern verzichtet werden, dies setzt einen absolut sicheren Umgang mit Mauerbrechern voraus. Es ist ein häufiger Fehler, dass man mit dem Jump ZUVIEL will.

Die feindliche CB

Die feindliche CB muss früh kommen und durch den Golem gelockt werden, der in das mittels Jump geöffnete Abteil eindringt. Es ist absolut wichtig, dass die feindliche CB zuerst auf unseren Golem losgeht, da unsere Helden ansonsten zu viele Aufgaben gleichzeitig unter zu hohem Druck erledigen müssen. Liegt die CB so, dass ein Locken der Truppen durch unseren Golem nicht zu erwarten ist, müssen die CB Truppen gesondert gelockt werden.

Die Helden

Im KS müssen wir unsere Helden gut einschätzen können und das zünden ihrer Spezialfähigkeit perfekt einsetzen. Der King soll gezündet werden, wenn sein Lebensbalken etwa bei der Hälfte ist – er muss noch lange genug leben, um seinen Wutanfall auszunutzen. Die Queen hingegen darf erst im allerletzten Moment gezündet werden – mit einer Ausnahme: sieht man aus der feindlichen CB Walküren oder Loons kommen und greifen diese unsere Queen an, so wird dies zu einer echten Nervenprobe. Bei Walküren sollte die Queen gezündet werden, bevor sie die Queen erreichen, denn der Flächenschaden der Walküren wirkt auch, wenn die Queen unsichtbar ist – zwar greift die Walküre dann nicht die Queen direkt an, weil diese jedoch in der Nähe der schwingenden Walkürenaxt steht, wird sie trotzdem getroffen und stirbt. Ähnliches gilt bei Loons. Sind die Loons über der Queen angekommen, kann sie sich mit ihrer Spezialfähigkeit nicht mehr retten.

Merke:

Ist die Killsquadphase so schwer und/oder umständlich, dass der Angriff damit in Zeitnot gerät oder schon scheitern könnte, sollte der Angriffsversuch mit Loons infrage gestellt werden. Der Killsquad setzt robuste Helden voraus. Sind die Helden zu schwach, so muss mit Bowlern und zusätzlichem Wutzauber der einfache Killsquad zu einem „kleinen Angriff“ ausgebaut werden. Mit Bowlern und Wut sollte der KS ca. 30% Zerstörung einbringen, bevor die Lavahunde und Loons zum Einsatz kommen, ohne Bowler sind 20% Zerstörung ein guter Wert.

Der Hauptangriff

Ist die Killsquadphase erfolgreich erledigt, so folgt der Hauptangriff mit den Ballons und Hunden. Folgende Grundregeln sollten beachtet werden:

Nahtloser Anschluss am Killsquad

Der Hauptangriff wird entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn an der Stelle begonnen, an der unser Killsquad bereits die Zerstörung der Base angefangen hat, und zwar nahtlos. Das bedeutet, dass die ersten Loons nicht „irgendwo“ abgesetzt werden, sondern von der durch den KS zerstörten Stelle ausgehend wird das nächstgelegene Geschütz angegriffen, und dann im oder gegen den Uhrzeigersinn weiter (die Richtung geben die Luftfeger vor!).

Die richtige Anzahl Hunde und korrektes Setzen der Loons

Der Standard Lavaloon auf RH9 arbeitet mit 3 Hunden. 2 davon werden auf die erste Luftabwehr gesetzt, der dritte auf die nächste. Unsere Loons werden in einem Bogen gesetzt der, verglichen mit dem Zifferblatt der Uhr, etwa 4 Stunden umspannt (z.B. der Bereich von 2-6 Uhr). Dabei werden die Loons so gesetzt, dass sie möglichst in Zweier- bis Dreiergruppen auf jedes einzelne Geschütz in der äußeren Verteidigungslinie der Base fliegen. Es ist NICHT erwünscht, dass sich Loons schon dort zu einem kompakten Pulk bündeln.

Präzises Setzen der richtigen Zauber

Loons benötigen vor allem bei der Annäherung an ihre Ziele Eilzauber. Befinden sich viele starke Geschütze zum Beispiel im Zentrum der Base, so leistet dort ein Wutzauber aufgrund seiner größeren Fläche meistens bessere Dienste. Rein zur Annäherung an ein oder zwei Geschütze sollten aber keine Wutzauber verschwendet werden. Wut- und Eilzauber sollen NIEMALS VOR Loons geworfen werden, sondern immer so, dass die Ballons unmittelbar erfasst werden. Alle Zauber haben nur eine begrenze Wirkdauer und Loons sind sehr langsam. Es passiert viel zu oft, dass die Wirkung des Zaubers schon wieder abklingt, noch bevor die Loons ihn erreichen. Eilzauber sind relativ klein. Möchte man Loons optimal treffen, so ist ihr Schatten eine Orientierungshilfe – wir zielen nicht auf die Ballonhülle der Loons, sondern auf ihren Schatten.

Probleme bei LavaLoon

Oft wird bei LavaLoon das „Basereading“ als Schwierigkeit genannt, dies ist jedoch falsch. Eine LavaLoon-Base ist nicht schwer zu „lesen“, da wir nur wenige Informationen benötigen. Die wichtigsten Informationen beziehen sich auf den Killsquad: wo befindet sich die Queen, und an welcher Stelle setzt man den Jump, um neben ihr auch die CB und eine Luftabwehr zu bekommen – und wie minimiert man das Risiko, dass unser BBK nicht in die richtige Richtung läuft? Einen BBK zum Jump hin zu funneln ist Basiswissen und erfordert wahrlich keine Zauberkunst – nur solides Handwerk. Es kann natürlich immer etwas schief gehen – aber Rätsel sollte einem dies nicht aufgeben.

Im weiteren Verlauf des Angriffs geht es weniger darum, aus der Base irgendwelche „Geheimnisse“ heraus zu lesen, als um sauberes, schnelles und präzises Arbeiten. Es ist also wiederum nicht „basereading“ gefragt, sondern „crafting“ – handwerkliches Können.

Es müssen die Hunde und Loons schnell und sauber gesetzt und ihre Annäherung an die jeweiligen Ziele beschleunigt werden. Loonangriffe sind Flächenangriffe – nicht an wenigen Stellen viele Loons setzen, sondern an vielen Stellen jeweils wenige Ballons ins Spiel bringen. Die einzige, wirkliche „Kunst“ besteht darin, das Spielfeld während des Angriffs als Ganzes im Auge zu behalten, und an den Stellen, wo der Angriff ins Stocken gerät den richtigen Zauber zu werfen. Dieser „Überblick“ über den Gesamtangriff ist Erfahrungssache und stellt sich beim Einen früher und beim Anderen später ein. Mehr ist nicht dran – Viel Spaß beim üben, üben, üben.

4 Gedanken zu „3-Star Angriffe RH9 – die Grundlagen

  1. Judge

    Danke für die Zusammenfassung, suche schon nach Alternativen und freu mich auf den Bericht über Witchwalk. LavaLonn funktioniert aber manchmal auch wieder nicht. Masen Walküren geht auch selten gut..

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  2. Ralf Dobers

    Hallo, ich muss mich bei Euch bedanken. Erst nachdem ich hier vorbei gekommen, und mich dadurch nicht durch fails hab entmutigen lassen, habe ich eine neue Stufe erreicht. Lavaloon und Golaloon, machen mich nicht einmal mehr nervös seither. Klar mir fehlen noch Gohog und Co. am Boden. Aber Ihr habt mir den richtigen Weg aufgezeigt. Und dafür danke ich Euch.

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